Pár hete jelent meg a Bioware új üdvöskéje, a kis hazánkban Dragon Age: Vérvonalakra keresztelt RPG. A fejlesztők öt éves munkája ért révbe, amely alatt a csillagokat is leígérték az égről. Állításuk szerint e játéknak kell lennie a 2000-es évek Baldur’s Gate-ének (szintén Bioware). Hogy így lett-e vagy sem, azt döntse el ki-ki maga. Az viszont biztos, hogy minőségben ez a játék sem marad le elődeitől, beleértve a Baldur’s Gate 1-2-t is. Vegyük hát górcső alá, mit tartogat nekünk a Vérvonalak. Kapcsolódó: Dragon Age Origins regény részlet az SFportalon

A Sárkány Kora

A Mass Effect után a Bioware újra saját világot alkotott, ám ezúttal az űr mélységeiből egy fantasy világ bugyraiba lépünk át. Egy olyan világba, ahol az elfek csak másodrendű polgárok, a törpék közül egyedül a kitaszítottak járják a felszínt, a mágusok a Káptalan bábjai, a korlátlan hatalom az embereké, a legnagyobb veszélyt pedig az éjfattyak jelentik. Eme teremtmények időről időre hatalmas hordákban söpörnek át a különböző birodalmakon, ezt nevezik Veszedelemnek. Most újra eljöttek, s ezúttal is csak a Szürke Kamarások, egy különböző fajokból verbuvált elit hadsereg állíthatja meg őket. Hogy megfutamítsák az éjfattyakat, meg kell ölni a vezetőjüket, a sárkány képében randalírozó Vezérdémont. Igen ám, csak azt még senki sem látta, így a Szürke Kamarások kivételével mindenki bizonytalan abban, hogy ez tényleg egy újabb Veszedelem lenne.

Itt lépünk mi a képbe. Válasszuk bármilyen fajt, bármilyen eredetet, végül oda fogunk kilyukadni, hogy Szürke Kamarássá válunk. Ez persze nem azt jelenti, hogy máris velünk van az Erő, vagy fekete lyukakat teremthetünk a biotikával. Nem, Szürke Kamarásnak lenni nem sokkal több, mint mezei katonának születni. Az egyetlen speciális képesség az, hogy képesek vagyunk megérezni az éjfattyak közelségét, illetve ők is minket, ám ennek a játék folyamán nincs effektív jelentősége, inkább csak történeti érdekesség.

Nos tehát, a Szürke Kamarás lét nem nagy dolog, ám mégis sok minden zúdul a nyakunkba. Le kell taszítanunk egy árulót a trónról, össze kell fogni az embereket, a mágusokat, a törpéket és az elfeket, elő kell keríteni a Vezérdémont, és persze, ha már úgyis belelendültünk, véget kell vetni a Veszedelemnek. Ehhez pedig be kell járnunk a földalatti törpevilágot, Orzamart, az éjfattyaktól hemzsegő Mélyutakat, a Mágustornyot, Ferelden fővárosát, Denerimet, egy kis falut, Redcliffet, a rengeteget, romos helyőrséget és sok-sok egyéb helyszínt, ahol éjfattyak, démonok, sárkányok, élőholtak, valamint számos egyéb rémalak várja, hogy a fejünket vegye. Részünk lesz tiltott mágiában, politikai acsarkodásban, részt vehetünk nyílt csatákban, illetve olykor döntenünk kell, kiben bízunk, ki éljen és ki haljon meg, vagy el kell határoznunk, két jelölt közül ki legyen a király. Egyszerű, nemde? Döntésből pedig akad elég, amit különösen érdekessé tesz, hogy nem mindig a helyes döntés a jó is.

Ezt a világot ráadásul legalább olyan részletesen megismerhetjük, mint a Mass Effect univerzumát, ugyanis ezúttal is gyűjtögethetjük a jegyzeteket. Ezekből megismertjük a világ minden apró részletét, a teremtéstől kezdve a törpék harci technikáján át a tünde zárványok kultúrájáig. Rendkívül aprólékosan kidolgozták a hátteret, erre egy szavunk sem lehet.

Talán egyetlen dologra vethetünk csak ferde pillantást: már megint a „világmegváltó őrültség” áll a történet középpontjában, még ha azt azzal is próbálták palástolni, hogy csak egyetlen ország van veszélyben. Ráadásul eme sablonhoz hozzácsapták a szokásos Bioware sémákat, aminek köszönhetően a történet kiszámítható, néhol pedig kifejezetten lagymatag lett. A végigjátszás folyamán sokkal jobban szerettem a mellékküldetésekkel foglalkozni, minthogy a főszálat vigyem előbbre, mert úgy voltam vele, hogy úgyis tudom, mi lesz a vége. Ráadásul nincs is olyan áll leejtő fordulat, mint a KotOR-ban vagy a Jade Empire-ben, sőt, az egyiket én személy szerint kifejezetten logikátlannak találtam. Szóval nem a történet az, ami beszippantja a játékost, hanem inkább a világ és az abból áradó hangulat.

[caption id="attachment_5509" align="aligncenter" width="507" caption="Alig jöttünk el hazulról, máris a királlyal és a Szürke Kamarások vezérével bratyizunk."]Alig jöttünk el hazulról, máris a királlyal és a Szürke Kamarás vezérrel bratyizunk[/caption] Eredet A játék talán legérdekesebb része az első, gyakorló pályaként is szolgáló eredettörténet. Míg más RPG-ben a karakter előéletét vagy a játék alatt mesélik el, vagy leírva elolvashatjuk, a Dragon Age-ben eljátszhatjuk. Ez pedig komolyabb kihatással lehet a játékra, pláne, ha homlokegyenest más karaktert választunk. Bölcs, megfontolt nemesi származású ember férfiként nagy tisztelettel bánnak velünk az uraságok, ám az alantasabb népségek inkább megvetnek. Felvágott nyelvű, harcias, városi tünde nőként azonban majdnem mindenhol, még saját fajtársaink közötti is megvetés fogad, s bizony Fereldenben igencsak meg kell azért dolgozni a gyengébbik nemnek azért, hogy tiszteljék. Ezek az eredettörténetek szerencsére csöppet sem unalmasak, ráadásul anélkül vezetik be a játékost a világba és az irányításba, hogy túlságosan a szánkba rágnák. Bár aki játszott a Knights of the Old Republickal, netán a Jade Empire-rel, annak nem igazán lesz szüksége oktatásra, ugyanis a játék mechanizmusa, beleértve a kezelőfelületet, szinte teljesen megegyezik azokéval. Persze azért csiszoltak rajta, itt-ott kiegészítették – például a tatyónk nem feneketlen, de a kereskedőktől vehetünk új táskát, amivel nő az elraktározható cuccok száma -, ám alapjában véve nem nagy a különbség. Na de vissza az eredetre. A játék kezdése ezeknek hála mindig más és más, igaz nem kimeríthetetlen. Kezdetben három, majd később még három eredettörténet nyílik meg. Ezt kombinálva a három fajjal és a három kaszttal (harcos, mágus, szerencsevadász), no meg a két nemmel, láthatjuk, hogy meglehetősen sokféle formában járhatjuk végig a játék történetét. Ennek köszönhetően nem csak eredetből, de lezárásból is hat áll a rendelkezésünkre, mely, ha figyelembe vesszük a Mass Effect 2-t, talán majd hatással lesz a Dragon Age 2-re (igen, lesz, sőt, a harmadik rész is tervbe van véve), ha esetleg a folytatásban lehetőséget kapunk a mentéseink átemelésére. [caption id="attachment_5510" align="aligncenter" width="538" caption="Azt a fűzfán fütyülő rézangyalát, mekkora tűzifa!"]A fadémon[/caption] Hű társak a bajban Természetesen ezúttal sem egyedül kell vállunkra vennünk a világ megmentésének terhét. Egy csapatra való különböző figura csapódik mellénk, ha akarjuk. Márpedig nem árt, ha akarjuk, mert lényegesen megkönnyítik az életünket, ugyanis a játék nehéz (bár az első patch könnyebbé teszi, de én személy szerint nem javallom a telepítését). Kérem, itt van mindenféle fajta szarka: nyámnyila Szürke Kamarás, kétszínű boszorkány, kalandvágyó vén mágus, szűkszavú kúnári gyilkos, részeges törpe, orgyilkos tünde, hithű ex-kém papnő, de még harci kutyánk is lehet, akit kedvünkre elnevezhetünk. Sőt, ha telepítjük a The Stone Prisoner című DLC-t, akkor még egy embergyűlölő gólemet is kapunk a nyakunkba. Természetesen a Bioware-tól megszokott kapcsolatépítés sem maradhat el, így sok beszélgetéssel és a megfelelő ajándékok szétosztásával barátságba kerülhetünk társainkkal, akik ezt új küldetésekkel honorálják. Eme kis kitérők igen változatosak, van, ahol csak el kell intéznünk, hogy haverunk hajdani barátnője újra szimpatizáljon vele, máskor pedig egyenesen sárkányölésbe kell fognunk. Természetesen, ha a Bioware neve és a társakkal történő kapcsolatteremtés szóba kerül, minden rutinos játékosban felmerül a kérdés: van szex? Van, ezt már tudni lehetett a trailerből is, ám a szexjelenetek (ha elég ügyesen kavarunk, akár két társunkkal is sátorba bújhatunk) a Mass Effect után meglehetősen prűd, kicsit talán nevetséges is. Bár lehet, jobb, hogy nem próbálkoztak többel, amilyen a grafika… Erről később. Mindez szép és jó, ám azért akad itt egy nyúlfarknyi probléma. Hiába a karakterekkel való erőlködés, hogy legyenek velünk a legnagyobb barátságban, ha a történet úgy kívánja, az egészet sutba dobja a játék. Hogy ne lőjem le a poént, annyit mondhatok, akár 100%-os a barátságjelzőnk, akár nem, a döntéseink nyomán több csapattag is faképnél hagyhat minket, amikor elérünk a történet fordulópontjaihoz. Ez pedig azért kicsit bosszantó, főleg, ha az ember sok időt tölt a dumcsizással, meg az ajándékok kiválogatásával. Ugyanis az ajándéktárgyak esetében is először ki kell deríteni, ki mit szeret, mert a barátságjelző csak úgy ugrik nagyot, máskülönben 1%-os emelkedést mutat. Mondanom sem kell, így az örökkévalóságig eltarthat elérni a 100%-ot, pláne, ha beszélgetés közben becsúszott egy-egy nem tetsző válasz is, amik igencsak nagyot tudnak rúgni a csúszkába, természetesen negatív irányba. [caption id="attachment_5511" align="aligncenter" width="538" caption="A sárkányölő álomcsapat."]A Csapat[/caption] Grafika, hangok, MI Először jöjjön az akusztika. A zene remek, első osztályú, kiváló. Talán a játék legerősebb része. Megfelelően epikus, ami igen magasztossá teszi a nagyjeleneteket, sőt, a játék egy pontján az egyik társunk még dalra is fakad, ami igencsak feldobja a pillanatot. Először azt gondoltam: „ez minek?” De aztán rájöttem, hogy ez jó ötlet volt, ilyet még nem sűrűn láthattunk. Ráadásul a kis betétdal nagyon hangulatos. A többi hang is lazán megüti a mércét, mint a szörnyek morgása, a kardok csattogása, a világ zörejei. A szinkronhangok szintén kiválóak, különösen a Morrigant szinkronizáló Claudia Black (Stargate SG-1, Farscape), de az anyjának, Flemeth-nek hangot adó Kate Mulgrew (Star Trek: Voyager) is hátborzongatóan jó boszorkány. Ám egy olyan színész mellett sem mehetünk el, mint a Rendon Howe-ot szinkronizáló Tim Curry (Kongó). A többi karakter hangja is telitalálat, és semmivel sem játszanak rosszabbul, mint híresebb kollégáik. Egyetlen negatívum az, hogy hősünk Gordon Freemanhez hasonlóan szótlan. Nyögdécsel ugyan, sőt, néha reagál a parancsainkra, de a párbeszédek alatt csak némán pislog. A fejlesztők szerint erre azért volt szükség, mert szerintük így a játékosok jobban bele tudják élni magukat a történetbe, de én mint játékos nem nagyon osztom a véleményüket. A KotOR-ban még elment, ám az után, hogy a Mass Effectben Shepard megszólalt, inkább már nevetséges. S akkor jöjjön a grafika, ami finoman szólva is hagy némi kívánnivalót maga után. Őszintén szólva, nem éri el a 2007-es Xbox360-on megjelent Mass Effect szintjét (arra már a bátorságot sem merem venni, hogy a feljavított PC-s verzióhoz hasonlítsam). Ami az elmúlt két év fejlődését, és az öt éves fejlesztést figyelembe véve, több mint ciki. A karakterek persze szépek, bár a Mass Effectben sokkal szebbek, de még ezek lettek a legjobbak. Ám a talaj, a falak, az erdő… Oké, az erdők is elmennek még, de a falvak és barlangok tényleg csúnyák. Minden szögletes, alultextúrázott, aluleffektelt. A legkiábrándítóbb a karakterek háta mögött lebegő pajzsok és kardok, de a székekben ácsorgó törpék látványa sem töltött el lelkesedéssel, hát még mikor átzuhantam a lépcsőn. Az is bosszantó, mikor nem tudunk átmenni egy utca közepén terpeszkedő tócsán, így meg kell kerülnünk (mellesleg, a tócsák úgy festenek, mintha a T-1000-es terült volna el, a folyók pedig nagyjából a KotOR-ban látott folyamok szintjén állnak). Könyörgöm, ilyesmiket utoljára valami kis csapat gagyi játékában láttam. Ez viszont a Bioware, a nagyok egyik legnagyobbika, és ilyen amatőr hibákat ejtettek? Senkinek nem tűntek fel ezek a nem éppen apró bakik? Szóval a grafika nem szép. Néha kicsit olyan érzésem volt, mintha a játék alá a KotOR grafikáját tették volna, persze feljavítva (amit igazolni látszik az a tény, hogy a mű több ponton is hasonlóságot mutat elődjével). Hála istennek az MI-vel már nincsenek gondok, sőt, meglepően jól sikerült. Társaink okosak, néha talán túlságosan is, így hajlamosak kiadott parancsaink ellenére önállóan cselekedni, ha ők azt látják jobbnak. Gyógyítanak minket, elvonják róluk az ellenség figyelmét, bevetik különleges képességeiket, a helyzethez illő fegyvert használják. Ennek köszönhetően, ha jól válogatjuk össze csapatunkat, verhetetlenek lehetünk. Ténykedési mechanizmusukat ráadásul a végletekig lecsiszolhatjuk a taktikai képernyőn, ahol minden apróságot beállíthatunk. Az ellenségek sem éppen félkegyelműek. Előszeretettel kerítenek be minket, a nyilasok örömmel keresnek olyan pozíciókat, ahol ránk lőhetnek, de mi csak nehezen tudjuk elérni őket. Olykor csapdákat is állítanak, szintén bevetik különleges képességeiket, és lehetne még sorolni. Ezen a téren nagyon jól teljesít a játék, éppen ezért is nehéz már normál fokozaton is. Legalábbis a játék végéig, mert az utolsó csata elkészítésekkor valami történhetett a fejlesztőkkel: hirtelen szuperharcossá avanzsálódik hősünk, aki egy csapással öli meg a legnagyobb éjfattyakat is, már ha a játék úgy akarja. Ugyanis a végső csatában csak azokat tudjuk megölni, akik már „felfogták”, hogy ott vagyunk. Ha támadnak, levághatjuk őket, de amíg csak állnak az indulási ponton (ahol általában csak úgy megjelennek a semmiből), addig hiába csapkodunk. Szóval a végső csata ebben a formában több, mint érdekes, ami az addigiakat figyelembe véve még érthetetlen is. Vajon mi vezette a készítőket, hogy az addigi kihívásokkal teli küzdelmeket egy csapásra kiherélték, a remek MI-t meg mintha kikapcsolták volna? [caption id="attachment_5512" align="aligncenter" width="538" caption="A szépség és a szörnyetegek. Bár kérdéses, hogy melyik melyik."]Vérfarkasok[/caption] Na most akkor RPG-csoda vagy sem? A grafika nem szép, és a játéknak végig van egy enyhe KotOR utóérzete. A történet sem olyan fordulatos, magával sodró, mint ahogy azt elvárná az ember. Mindezek mellett a főhős néma, a karakterekkel való bíbelődést pedig agyoncsapja a történetvezetés némelyik iránya. Viszont, a hangulat magába szippantó, a zene és a szinkronok kiválóak. A KotOR végeredményben jó játék volt, és az abban lefektetett alapok itt is működnek, ráadásul még csiszoltak is rajta. A történet egyik-másik fordulata még így is képes lökést adni, de ha mégsem, a mellékküldetések meglehetősen élvezetesek, amik miatt a társakkal is érdemes foglalkozni. És persze minden tocsog a vérben, ami mondjuk néha inkább megmosolyogtató, de vérszomjunkat kielégítheti. Mindezek mellett pedig nagy pozitívuma az eredettörténetek, illetve az, hogy első nekifutásra is 90-100 órába telik kijátszani, ami már önmagában is lenyűgöző a mai játékidő-trendeket látva. Természetesen elsőre lehetetlenség elérni a 100%-os végigjátszást, így érdemes újra nekiülni egy másik fajú, nemű, kasztú és múltú hőssel, hogy előcsalhassuk a többi végigjátszási lehetőséget. S ha mindez nem elég, kérem, van még két olyan DLC, ami új küldetéseket ad, nem csak páncélt (ez utóbbi a harmadik DLC, a Blood Dragon Armor). A már említett The Stone Prisoner, melyben Pala, a gólem is csapatunk tagja lehet, amellett, hogy ellátogathatunk egy éjfattyúk által feldúlt faluba. A másik a Warden’s Keep, amiben a Szürke Kamarások egy rég elhagyatott, szellemjárta erődjét kell kitakarítanunk, hogy aztán támaszpontként használhassuk. Összességében tehát a Dragon Age: Origins egy jó RPG lett. Sokkal inkább szerepjáték, mint a Mass Effect, bár itt is éppen eleget fogunk kaszabolni. Vannak hibái, szóval csodának, megváltásnak egyáltalán nem nevezném, sőt, talán nem is ez a Bioware legjobb RPG-je. De azért ott van a szeren, s ha másért nem, hát a világért érdemes végigjátszani. Kapcsolódó: Dragon Age Origins regény részlet az SFportalon [caption id="attachment_5513" align="aligncenter" width="538" caption="Hát nem tündibündi?"]Tünde[/caption]

]]>