Játék

Dragon Age: Inquisition teszt


Az úgy volt, hogy a Bioware fejlesztői baromi sokat játszottak a Skyrimmel, aztán rájöttek, hogy egy ehhez hasonló open world játékmenettel megáldott Inquisition talán picit helyreállíthatja a megtépázott renoméjukat. És az a helyzet, hogy nagyjából be is jött az elképzelésük.

Volt mit helyrekalapálniuk, a Dragon Age 2 az finoman szólva sem váltotta be a hozzá fűzött rajongói reményeket. Nekem speciel mondjuk annak idején jobban bejött, mint az Origins, kövezzetek meg érte – de anno az Origins körül hype sem nagyon kapott el. Azt egy egyszeri átlag fantasy kalandnak tartottam, a megjelenésekor is lejárt szavatosságú grafikával, ami annyit azért meg tudott mutatni, hogy D&D licensz nélkül is elboldogul a Bioware.

Dragon Age 2 problémáit Dzséjt kollega annak idején jól összefoglalta: a játék rövid volt, a fő sztori meglehetősen lineáris, ráadásul a pályatervezéssel sem erőltették meg magukat az illetékesek, ugyanazon a pár térképrészleten kellett újra és újra átverekednünk magunkat. Plusz a mellékküldetések sem voltak valami egetrengetők.

Az immár nem sorszámmal, hanem alcímmel ellátott új rész, az Inquisition fejlesztésekor úgy tűnik, mindent bevetettek azért, hogy feledtessék a fiaskót. Sok-sok különböző térképen kell helyt állnunk, eléggé változatos tájakon kalandozhatunk, emiatt elég hosszú a játékmenet, és a fő küldetésen túl nagyon sok aprósággal elfoglalhatjuk magunkat.

DAI-6

A központi történet…

… baromira gyenge, hogy szögezzük le a legfontosabb negatívumot a játékkal kapcsolatban. Izgalmasan indul ugyan, útközben van egy-két jó és érdekes fordulat, sőt, kimondottan epikus csaták is – hogy utána az Inkvizíció egyéb ügyes-bajos dolgainak tükrében érdektelenségbe fulladjon. Lényegében a köret sokkal jobb, mint a hús.

A második rész végén ugyebár kitört a mágusok és a templomosok közötti háború: előbbiek úgy érzik, hogy ők az évszázadok óta elnyomott és rabszolgaságban tartott áldozatok, míg utóbbiak potenciális terroristát látnak minden varázstudóban, és hát ugye vannak olyan negatív példák, amik okkal táplálják a gyanakvást. Az Inquisition elején karakterünk egy bazi nagy robbanást követően tér magához, hogy kényelmetlen kérdésekre kelljen megfelelnie – kérdezőbiztosunk pedig nem más, mint Cassandra Pentaghast, aki a második epizód átvezető videóiban annyira megkedveltette magát Varric-kal. Mint kiderül, Őszentsége Justinia (afféle pápanő) összehívott egy találkozót a mágusok és a templomosok között, annak reményében, hogy le tudják zárni a háborút – és itt következett be robbanás. Justinia meghalt, ahogy az összes mágus és templomos is, minden segítőjükkel egyetemben. Mi vagyunk az egyetlen túlélői az eseménynek – egyben az egyetlen elérhető gyanúsított is. Maradt még egy “apróság”, az égen megjelent egy bazinagy zöld hasadék, meg mint kiderül, Thedas földjén elszórva egy csomó kisebb rés. Megsérült a Fátyol, ami elválasztja a valóságunkat a szellemvilágtól, és ezeken a réseken keresztül mindenféle démonok potyognak át hozzánk, ilyesmire pedig nem fizet a biztosító.

Az is elég gyorsan nyilvánvalóvá válik, hogy ezeket a hasadékokat csak mi tudjuk bezárni: a kezünkön van egy zöldesen fénylő jel, aminek segítségével befoltozhatjuk ezeket a réseket. Emiatt viszont a közvetlen környezetünk elkezd hinni bennünk, Andraste Hírnökeként kezdenek hívni minket, elég gyorsan átmegyünk egy vallásos áhítattal övezett figurába. Csak rajtunk múlik, hogy elhisszük-e magunkról, hogy valóban isteni küldött vagyunk-e, vagy megpróbálunk a társaink józanságára hatni, és szkeptikusan hozzáállni a történtekhez. Kimondottan jó, hogy a játék nem foglal állást a kérdésben: nem jön egy angyal tüzes pallossal, hogy tudtunkra adja, mi tényleg az égiek kiválasztottja vagyunk. Az események láncolatát értelmezhetjük úgy is, hogy jó helyen voltunk, jó időben (vagy épp rossz helyen, rossz időben), de úgy is, hogy valóban egy isteni terv az, aminek mentén haladunk.

Cassandra mindenesetre nem lacafacázik, nem az ő stílusa a tiszteletkörök lefutása: életre hívja az Inkvizíciót, amelynek kezdetben az elsőszámú ügynöke vagyunk, de nagyon hamar át is fogjuk venni az irányítását. Az elnevezés – és így a játék címe is – egy picikét félrevezető amúgy: legalábbis ha a legendák boszorkányégetős európai inkvizítoraira asszociálunk. A thedasi Inkvizíció feladata a rend helyreállítása egy olyan világban, ahol nem igazán maradt olyan hatalom, ami erre képes lenne. A szó szerint füstbe ment béketárgyalások után a mágusok és a templomosok ismét egymással vannak elfoglalva, holmi égi hasadékok másodlagos fontosságúak számukra. A Káptalan, a thedasi egyház le van fejezve: nem csak Justinia, de lényegében minden komolyabban vehető vezető meghalt, és amíg meg nem választják az új Őszentségét, addig béna marad az egész szervezet. Orlais, a kontinens egyik nagy állama éppen egy frankó trónviszállyal van elfoglalva, Fereldent meg ugyebár szépen megtépázta a Vezérdémon és az éjfattyakból álló serege.

Kezdetben az Inkvizíció még kicsi és gyenge, szövetségeseket, ügynököket, pénzt, paripát, fegyvert kell szereznie. A játék ezen része remekül sikerült, a mellékszálak nagyon jók – csak maga a fő plot gyenge. Lényegében az ikszedik Nagy Világmegsemmisítő Problémával kell szembenéznünk, egy Újabb Még Gonoszabb És Főbb Főgonosz áll a háttérben – ennél azért jobbat is tudnak a Bioware írói.

Emlékezzünk vissza a Mass Effect 3 végével kapcsolatos botrányra: akkor a Bioware egyik érve az volt, hogy nem akarták egy szokványos boss harccal lezárni a sztorit, mert az túlságosan “videogamey” lett volna. Kicsit olyan érzésem van, mintha az Inquisition esetében meg akarták volna mutatni, hogy “nah, ezt értjük videogamey alatt”. A kalandozásaink során egyszer csak eljutunk arra a pontra, hogy meglátogathatjuk a főgonoszt, hogy lepofozzuk – és emiatt meglátogatjuk a főgonoszt és csúnyán lepofozzuk. Az oda vezető út viszont legalább érdekes és izgalmas.

Nyílt világ

Az Inquisition azon az úton indult el, amit a Skyrim kitaposott előtte: hasonlóan nyílt világot igyekeztek prezentálni, de azért nem pont ugyanúgy. És ez szerintem jót tett neki. Először is, nem egy gigantikus, egybefüggő nagy világban kalandozunk ide és oda: valójában sokféle régió van, kisebbek és nagyobbak egyaránt. Egy nagy világtérképről választhatjuk ki, hogy melyik régiót akarjuk meglátogatni – aztán ezeken belül kalandozhatunk. Az első ilyen kiválasztható terület az Redcliffe környéke, Hinterlands. Ennek a bejárható területe nagyjából a Star Wars: The Old Republic egy kisebb bolygójáéval vetekszik: azaz baromi nagy.

Ennek a hátulütője amúgy a területek közötti töltögetési idő: nekem egy középkategóriás PC-m van, és egy-egy gyors cigiszünet belefért addig, amíg betöltött a következő régió. Viszont ott legalább különösebb akadozás és töltögetés nélkül sikerült órákon át kalandoznom.

A különféle térségek változatosak és szépek: sivatagtól tengerparton át hegyvidékekig és kastélyokig, békés mezőktől véráztatta csataterekig van itt minden, mi szem-szájnak ingere. Amilyen gyenge munkát végeztek a Dragon Age 2 esetében, annyira remekül kompenzálták ezt most. A sima tájnézegetés is élményszámba megy, no persze ennél azért több teendőnk lesz – lesz is olyan, amit majd unni is fogunk.

Mint említettem, az első nagyobb bejárható terület az Hinterlands: nah, itt lehet először végképp úgy elveszni az apróságokban, hogy 10-20 órát már beleöltél a játékba, és még sehol sem tartasz. Itt lehet összeszedni az Inkvizíció első ügynökeit, bezárni az első néhány hasadékot, és egyáltalán, megismertetni a nevünket a nagyvilággal. És itt van az, hogy nagy lelkesedéssel kezdünk el mindenféle totál kisstílű küldetést elvégezni: leölni tíz kecskét, hogy a faluban ne éhezzenek a menekültek, mindenféle rejtett készleteket felkutatni, és így tovább.

Meg itt jönnek az első hajtépések is: vannak bizonyos extra tárgyak, amiket elkezdhetünk itt begyűjteni – és amiket imádtak a fejlesztők felpakolni a legnehezebben megközelíthető hegy legtetejére felpakolni, csak hogy sokat szopjanak a játékosok azzal, amíg megtalálják az utat a kincshez. Hinterlandsből amúgy viszonylag gyorsan tovább lehet menni a következő feladatig, és amúgy érdemes is – de jellemzően elég sokáig itt lehet ragadni, mert elsőre legalábbis egyáltalán nem unalmas a mindenféle, a későbbi kalandokhoz képest piszlicsáré küldetések megcsinálása.

A későbbi területeken már sokkal nagyobb volumenű teendőink lesznek: ősi romok felfedezése, seregek megmentése, erődítmények elfoglalása, egy ostrom szétverése, sárkányok lehentelése, csak hogy a legérdekesebbeket említsem. Egy-egy régiónak jellemzően van valamilyen saját sztorija, ami vagy kapcsolódik a fő történetszálhoz, vagy nem, de a legtöbb esetben elég érdekesek.

Vannak olyan opcionális feladatok, amik szinte minden régióban jelen vannak. Az egyik ilyen az ún. shardok – szilánkok – gyűjtögetése. Ezekről kezdetben nem tudjuk, hogy mire valók, az csak később derül ki, mindenesetre érdemes őket összegyűjteni. Több, mint százat kell megtalálni belőlük, ha teljes mértékben ki akarjuk használni az általuk nyújtott lehetőségeket – és hát ezek szoktak a már említett szopatós helyeken lenni. Találhatunk emellett Astrariumokat is: ezekben különböző pontok megfelelő sorrendben történő összekötésével kell kirajzolnunk egy csillagképet. Több Astrarium rejtvényének megfejtésével rejtett kincsekhez juthatunk. Ezek első végigjátszáskor az elején még jópofák és érdekesek, de egy idő után engem untattak – például a szilánkok gyűjtögetése hiába éri meg nagyon, én a játék felénél feladtam a keresgélésüket.

Tápolás

Karakterünk fejlesztése, szaknyelven szólva a tápolás egy picit redundánsra sikeredett, aminek a hátterében azt érzem, hogy bizonyos funkciókat egyszerűsítettek vagy kompletten kivágtak a határidő közeledtével.

Egyrészt, van a már bevált XP-gyűjtés és szintlépés, amit minden szerepjátékban megszokhattunk. Ebben nincs semmi nagy újítás, az ellenfelek lehenteléséért jár egy kevés tapasztalat, a küldetések teljesítéséért és a felfedezésért több: a fejlesztői szándék nyilván az volt, hogy a felfedezéseket, a beszélgetéseket, és a küldetések teljesítését jutalmazzák inkább, mintsem a puszta harcot.

Nem csak a karakterünk fejlődik azonban, hanem az Inkvizíció is: az XP-k mellett gyűjthetünk Powert és Influencet egyaránt.

A bázisunkon összehívhatjuk a haditanácsot, ami lényegében annyit jelent, hogy a belső tanács tagjaival körbeállunk egy nagy világtérképet: na, itt költhetjük el a kalandozás közben begyűjtött Power pontokat. Egyrészt, az Inkvizíció ügynökeit küldhetjük olyan bevetésekre, amik nem annyira fontosak, hogy saját magunk foglalkozzunk a megoldásukkal. Ezek lehetnek örökösödési viták, amikben a felek a segítségünket kérik, vagy épp éjfattyak kisebb csapata, amit nélkülünk is képes semlegesíteni a haderőnk.

Annyi döntésünk van ezekben a miniküldetésekben, hogy meghatározhatjuk, melyik tanácsnokunkra bízzuk a megoldást: ez lényegében azt jelenti, hogy vagy diplomáciai utat keresünk, kémeket vagy orgyilkosokat küldünk, vagy pedig a katonáink tesznek egy gyors látogatást. A küldetések nem azonnal teljesülnek: valós időben néhány perctől akár 24 óráig is eltarthat, amíg ügynökeink végeznek a feladatukkal.

Szintén a térképen és szintén Powerből nyithatunk meg új, bejárható régiókat: azaz itt hívják fel a figyelmünket olyan területekre és olyan problémákra, amik a mi jelenlétünket igénylik. Vannak olyan régiók, amik kimondottan a fő történetszálhoz kapcsolódnak, ezek a többihez képest komolyabb Power-igénnyel bírnak: azaz lényegében picit próbálják lassítani az előrehaladásunkat: ne akarj egyből a következő fő küldetésre ugrani, járj be egy-két újabb területet, amin tápolni fogod magadat meg az Inkvizíciót.

Az Influence egy alternatív szintezést jelent: sokkal lassabban, mint ahogy a karakterünk szintet lép, az Inkvizíció is gyűjti a szinteket. Minden egyes új Influence-szintnél egy-egy újabb perket választhatunk: pl. megnövelhetjük az inventorynk méretét, vagy a növényeket hatékonyabban gyűjthetjük be az utazásaink során, és egyéb hasonló extra képességekre teszünk szert.

A leggyorsabb fejlődési mód egyébként a hasadékok bezárása, illetve táborhelyek / erődítmények elfoglalása: ezekért ugyanis egyaránt jár Power, Influence és XP is. Az új táborhelyeken megjelennek a katonáink, így innentől kezdve az Inkvizíciónak állandó jelenléte van a környéken. Ami azért fontos, mert bármikor néhány kattintással megjelenhetünk bármilyen táborhelyen – megspórolva egy csomó utazást -, illetve itt feltölthetjük a gyógyital készletünket, a partink pedig azonnal fel is gyógyul. Ez utóbbi azért lényeges, mert a harcok között bizony nem gyógyulunk fel a sérüléseinkből, hacsak nem használjuk fel véges gyógyital készletünket – azaz, előbb-utóbb muszáj lesz valahol megpihennünk.

Az egy évvel ezelőtti bemutatók alapján úgy tűnik, hogy a Powernek és az Influence-nek egy picit komolyabb szerepet szánhatott a Bioware. A haditanácsban lényegében ide-oda kattintgatunk a térképen, elolvasunk egy jelentést, odaküldünk valakit a helyszínre, majd később egy újabb jelentést kapunk az eredményekről. Ez ugyan megadja azt az érzést, hogy tényleg mi vagyunk A Fontos Ember, Aki Dönt, ugyanakkor eléggé statikus, és nem túl izgalmas megoldás. Nekem nagyon úgy tűnik, hogy itt valami dinamikusabb és bonyolultabb dolgot tervezhettek eredetileg, amit aztán a költségek vagy a határidő vagy egyéb nehézségek miatt kukáztak.

Példa az egyszerűsítésre Crestwood, egy közepes méretű térség. Egy 2013-as bemutató szerint itt például lett volna egy döntési lehetőségünk: megmentünk egy falut, vagy inkább egy helyőrség megóvására koncentrálunk. A döntéstől függően vált volna elérhetővé egy közeli terület – no, ennek a végső játékban már nincs nyoma. De érződik az is, hogy a begyűjthető, nevesített ügynököknek is mintha nagyobb szerepet szántak volna eredetileg: Hinterlandsben például több ügynököt is toborozhatunk, mindegyikőjük esetében van egy rövid, jelentősnek tűnő átvezető animáció, ahogy kezet ráznak velünk… majd soha többé nem hallunk róluk, és a többi régióban aztán nyoma sincs hasonlónak.

Többen tudni vélik, hogy a különféle erődítményekkel kapcsolatban is összetettebbek voltak a Bioware szándékai: az elfoglalt erősségek esetében eldönthettük volna, hogy mire koncentráljanak: a gazdaságra, katonai erőre, felderítésre – ennek nyilván hatása lett volna a későbbi döntésekre is.

Ezek végül kimaradtak: nem mondom, hogy emiatt gyengébb lett a játék, de ezeket implementálva sokkal inkább éreztem volna magamat az Inkvizíció vezetőjének.

Inquisition_members

Indulj, Inkvizítor

Bár a fenti tervek nem valósultak meg 100%-ban, a játék harmadára-felére tényleg meg van az az érzésünk, hogy egy nagyhatalmú szervezet nagyhatalmú vezetői vagyunk. Minél előbb elhagyjuk Hinterlandset, annál előbb. Míg a játék elején egyházi kiközösítés a jussunk – nekünk személy szerint is, meg az egész társaságnak is -, gyorsan kiderül: a jelenlegi káoszban tényleg mi vagyunk az egyetlenek, akik valami értékelhetőt tudnak lépni a világ megmentése érdekében. A Káptalan fogatlan oroszlán, mások pedig a saját kis ügyeikkel vannak elfoglalva, tényleg mi vagyunk az egyetlenek, akik teszünk is valamit.

No meg a társaink, akiket begyűjthetünk útközben, és bizony elég színes társaságot sikerül összehoznunk. Valószínűleg nem csak az én egyik kedvencem a Dragon Age 2-ben megismert Varric, aki törpe létére talán a “legemberibb” figura. Azért Cassandra Penthagastról is kiderül, hogy bár motiváció alapján egyszerű, mint a faék, de a kemény felszín alatt azért neki is van lelke, a keménysége pedig sok esetben jól jön, és legalább benne mindig megbízhatunk.

De van egy rakat nagyon jó társunk: számomra nem mindegyik volt ugyan teljesen érdekes vagy szimpatikus, de ez már abszolút személyes preferenciák kérdésköre. A lényeg, hogy mindegyikük nagyon jól kidolgozott, nagyon élő karakter – azt kell mondjam, hogy a csapattársakat tekintve a legkiforrottabb Bioware játékról van szó. Még akkor is, ha mostanra a Dragon Age-saga túlságosan összetetté vált ahhoz, hogy minden korábbi döntést és eseményt figyelembe vegyen.

Ez tetten érhető Leliana karakterén: ő egyike azoknak a szereplőknek, akik nem jönnek velünk a kalandjainkra, hanem a bázisunkról irányítja az Inkvizíció kémhálózatát. Ő már meglehetősen messzire került attól az ájtatos/cuki személyiségtől, akinek megismerhettük az Origins folyamán. Bármilyen döntésünk is volt korábban, sokkal keményebbé és céltudatosabbá vált. Az én végigjátszásomba mondjuk pont illett is, mivel az én Szürke Kamarásom összejött Lelianaval, de aztán jól feláldozta magát a végső harcban. Ebben a felállásban egészen hihető, hogy az események miatt kicsit brutalizálódott a leányzó – ha orgyilkosok segítségével gyors, ámde annál véresebb pontot lehet tenni egy, az Inkvizíciót fenyegető történet végére, hát nem sokat gondolkodik. Más, az előzményekben hozott döntések esetében viszont ez a változás kissé fura, pl. egy “boldogan élt, míg meg nem halt”-típusú Szürke Kamarás esetében kérdéses, hogy miért nem marad inkább vele. (No persze Thedason a “meg nem halt” az valóban egy időleges állapot, a “boldogan élt” meg ritkán jön össze előtte.) És bár nem akarok spoilerezni, van jópár olyan jelenet a játékban, amiben reflektálhatna a korábbi epizódok történéseire – de zavaró módon nem teszi.

Kék, zöld, piros

Ha már döntéseknél tartunk, kimondottan örültem a Dragon Age Keepnek, aminek hála elég pontosan legenerálhattam Thedasnak azt a verzióját, amire emlékeztem az első két részből. És aztán a játékban tényleg lényegében azok az állapotok köszöntek vissza, amikre ennek alapján számítottam: van, amikor csak egy-egy cameot befolyásol a múlt (pl. Alistair tűnik-e fel egy jelenetben vagy Loghain), vagy csak néhány párbeszéd lehetőséget… de ezek is nagyon jók.

Inkvizítorként viszont talán még fontosabbak lesznek a döntéseink, és nyilván ezek jelentősen fogják befolyásolni a következő epizód világát is – bár kérdés, hogy hosszútávon mennyire lesz képes a Bioware kezelni egy ennyi különféle verziót, amikor már mostanra is kénytelenek voltak kőbe vésni néhány történelmi tényt. A döntések egy része a fejlesztők egyéb játékaiból már megszokott módon zajlanak: egyszerűen megmondjuk, hogy ez vagy amaz történjen. Ezeknek komoly kihatása lehet amúgy a csapattársaink hozzáállására is: támogathatják vagy ellenezhetik a lépéseinket. Elvileg akár faképnél is hagyhatnak minket, ha sok olyat csinálunk, ami nem tetszik nekik – az én végigjátszásomban ilyen nem történt.

Van egy komoly döntés viszont, amit nem akarok elspoilerezni, de megemlítem, mert kimondottan tetszett a kivitelezése. A felépítése hajaz egyébként a Mass Effect 3-ból a geth-quarian és a krogan kérdéskör lezárására olyan szempontból, hogy nem csak egyetlen válaszon múlik a végkimenetel. Ha visszaemlékszünk, akkor például a kroganok sorsa nagyban függött attól, hogy Wrex életben maradt-e, Mordint arról győzködtük-e, hogy bűn volt a génfaló kifejlesztése vagy épp annak bevetése volt az egyetlen megoldás, megtartottuk-e vagy megsemmisítettük a Mass Effect 2-ben az ezzel kapcsolatos kutatási adatokat, lepaktáltunk-e a salarianokkal a Mass Effect 3-ban, és így tovább.

Azaz, nem egyetlen válaszon, hanem döntések egész sorozatán múlt a Mass Effect univerzum két fontos történetének kimenetele. Az Inquisition egyik fontos, a világot meghatározó döntése hasonló sorozaton alapul, de még kifinomultabb: nagyon fontossá válnak bizonyos, az adott kérdéshez nem feltétlenül kapcsolódó beszélgetések is a csapattársakkal, és a fő történetszálhoz kapcsolódó egyéb válaszok is. És bizony emiatt lehetséges, hogy a végén mi A-t mondunk, de a világ úgy alakult, hogy a mi akaratunktól függetlenül mégis a B-verzió következik be. A fórumokat böngészve ez utóbbi nem minden játékosnak jött be, nekem kimondottan tetszett, még akkor is, ha én sem voltam 100%-ig megelégedve a következményekkel.

A kevésbé kifinomult döntések sem rosszak, van pár olyan fajsúlyú, mint például a Dragon Age 2-ben volt a templomosok és a mágusok közötti választásunk. Emiatt is csalódás picit a fő történetszál vége, ahol semmilyen döntésünk nincs már – csak a már említett, A Főgonosz Lepofozása című küldetés jön. Nekem úgy tűnt, hogy annyi sok energiát belefektetett a Bioware a világ felépítésébe, hogy pont a legvégére elfogyott a szufla – vagy a költségkeret és a határidő szorította őket. És azt is elképzelhetőnek tartom, hogy lebénította őket a Mass Effect 3-as botrány is, és úgy döntöttek, hogy a fő történet befejezése lineáris és egyszerű lesz.

companionsinquisition_1323194b

Pofozkodás egyénileg és multiban

Az Inqusition igyekezett beolvasztani az Originsban megszokott taktikai nézetet és a második rész akcióközpontú megoldását. Bár utóbbi miatt kapott hideget-meleget a Dragon Age 2, őszintén szólva nekem az jobban bejött – így a most is elsősorban TPS nézetből ütöttem-lőttem az ellent. Az egérgörgő segítségével egyébként villámgyorsan lehet váltani az akció és a taktikai nézet között – no, én ezt kapcsoltam ki legelőször. Játékstílustól függ nyilván, én nem nagyon akartam vacakolni mindenféle kifinomult taktikával.

Azt is jobban szeretem, ha nem kell megállítani az akciót, hogy külön-külön pöcsölgessek a parancsok kiadásával – de olykor rászorultam. Bár minden kísérőnk esetében beállítható, hogy az MI milyen taktikákat alkalmazzon, gyakran felül kell őket bírálni. Például Cassandra elvileg a csapat tankja, és nem is végzi rosszul a feladatát: elég jó hatásfokkal igyekszik lekötni azokat az elemeket, akik egyébként a játékos karaktert támadnák, de sokszor belefeledkezett egy-egy ellenfél csépelésébe, védtelenül hagyva az Inkvizítort. Ilyenkor manuálisan kell felülbírálni az aktuális célpontját.

Bizonyos információk – például hogy az aktuális hústorony milyen sebzéstípusokra érzékeny, és mikkel szemben ellenállóbb – azok csak a taktikai nézetben elérhetőek, úgyhogy néha még nekem is át kellett váltanom rá néhány másodpercre.

Vannak kimondottan zavaró részei az irányításnak, például hogy a kameramozgatáshoz nyomva kell tartani a jobb egérgombot – komolyan azt hittem, hogy a végére ínyhüvelygyulladást kapok. Nem egy drága gamer egeret használok, de a szokásos bal/jobb/görgő kiosztáson kívül van rajta még három gombom – hiába, mert az Inqusitionben nincs módom átállítani a billentyűzet és egérgomb kiosztást. Tartok tőle, hogy a Biowaretől már sosem várhatunk normális PC-s irányítást, jópár játékuk óta az a trend, hogy a konzolos kiosztás alapján valamit gyorsan odahánynak PC-re.

Bár nem kimondottan jó az irányítás, meg lehet szokni, és aztán elég gördülékenyen lehet játszani vele – de tényleg örülnék, ha ebben is fejlődne a Bioware. A harcok jópofák, izgalmasak, élvezhetőek – számomra nem ütik meg a Mass Effect 3 színvonalát, de ez már szintén egyéni ízlés dolga.

És ha már megemlítettük a cég sci-fis sikerét, akkor ne feledkezzünk meg a multiplayerről se, mert multi került az Inquisitionbe is. Ma már az a trend, hogy tisztán single player játékot nem fognak a cégek kiadni, valami multis dolognak kell benne lennie.

Dragon Age multija nem kötődik az egyjátékos történethez olyan módon, mint ahogy a Mass Effect 3-ban megszokhattuk: itt teljesen szét van választva a kettő. És ez szerintem nem is baj: a Mass Effect 3 egyik legnagyobb problémája a megjelenésekor az volt, hogy a multi (vagy az eredetileg csak iPadre megjelent Infiltrator) nélkül nem tudtunk elég erőforrást generálni a “legjobb” befejezéshez, ezt csak jóval később orvosolták a fejlesztők.

A sztori szintjén azért van kapcsolódás: a multis karaktereink az Inkvizíció ügynökei. Azonban míg a Mass Effectben egy-egy kisebb méretű bázison kellett túlélnünk, és visszavernünk az ellenünk támadó hordákat, addig itt egy picit más a felállás. Lényegében egy-egy dungeont kell tisztára pucolnunk: ez lehet valamiféle rom, erődítmény, kastély – a térképek száma gondolom, idővel bővülni fog. Kapunk mindenféle extra feladatot is útközben, például meg kell védenünk valakit, vagy összeszedni valami utánpótlást – de a lényeg azért itt az ellenfelek minél hatékonyabb lepofozása. Ami fejlődés a Mass Effecthez képest az az, hogy itt a multis karakterek is beszélgetnek egymással küldetés közben – bár lehetne változatosabb a mondókájuk, mert sokadjára hallani valakitől, hogy hentelés után menjünk kocsmázni, nos, azt egy idő után nem bírom józanul.

A multi egyéb aspektusai viszont lényegében egy az egyben olyanok, mint a Mass Effect 3-ban. Kezdetben néhány karakterosztály elérhető csak, ezeket lehet majd feloldani, illetve felszerelésből is szűkösen vagyunk induláskor. A küldetések során találhatunk pár felszerelést, de alapvetően aranyat fogunk gyűjteni, amiből majd kis, közepes vagy nagy ládákat vehetünk: az igazán fontos cuccok innen fognak potyogni, ha Randomgenerátornak nevezett istenség is úgy akarja. Ezen lehet persze segíteni némi valódi pénzzel: bár minden kifarmolható ingyen is, a multit elsősorban a mikrotranzakciós modell fogja életben tartani.

Személy szerint én nem fogok túl gyakran játszani a multival, de azt mondom, hogy kipróbálásra érdemes ez a játékmód is, és szerintem sok rajongót fog szerezni magának.

Verdikt

A Dragon Age: Inquisition jó játék. Nem tökéletes, de talán a Bioware egyik legösszeszedettebb produktuma, ami igyekszik minden téren adni valamit a játékosoknak. Jók a kisebb-nagyobb sztorik, a csapattársak kiválóak, a hozzájuk kapcsolódó személyes történeket is élvezetesek, jó az akció, a hangulat és a világ. A Bioware védjegyévé vált szinkronmunka is csak egyre jobb lett, mennyiségben és minőségben egyaránt az eddigi legjobb teljesítményt hozza.

Szerintem a Dragon Age 2-vel a cég hírnevén esett csorbát az Inquisition kiköszörülte; ha pedig feltétlen muszáj összehasonlítanom a Skyrimmel, akkor nálam egyértelműen az Inquisition nyerne. A  Bioware játékában egyértelműen jobb a történet, és jobbak a szereplők, és élőbb a világ. A Skyrimben zavart, hogy például hiába zártam le egy polgárháborút, a szomszéd városban még mindig úgy tettek, mintha csak tegnap robbant volna ki a villongás – ilyen történetvezetésbeli inkonzisztenciák nincsenek az Inquisitionben, ami azért mutatja a Bioware nagyobb rutinját a történetmesélést illetően.

Az atmoszférához nagyon sokat hozzátesz a zene is: az Emmy-díjas Trevos Morris dallamai nem világrengetőek, de minden eseményhez, minden helyszínhez pont a megfelelő dallamot sikerült megkomponálnia.

Az új Dragon Age epizódon érződik, hogy sokat fejlődött a Bioware az első epizód vagy akár az első Mass Effect játék óta. Az Inquisition fontos mérföldkő a cég fejlődésében; arról nem is beszélve, hogy ezzel álltak át a Frostbite 3 motorra, amit úgy tűnik, sikerült elég jól behangolniuk a szerepjátékos igényekre. Ez mindenképpen jó előjelnek tekinthető a következő Mass Effect játékra nézve is: mint a korábbi nyilatkozatokból kiderült, a Mass Effect: Next egy csomó rendszerét az Inquisitionből kölcsönzi. Kiköszörülendő csorba márpedig van a Mass Effect házatáján is, de most először el is tudom képzelni, hogy a Bioware erre képes lehet. Kíváncsian várom.

https://www.youtube.com/watch?v=jJqxfkgSUog

Verdikt

Történet 70%
Karakterek 80%
Atmoszféra 90%
Grafika 80%
Összhatás 85%
Final Thoughts

Összekapta magát a Bioware, és bár a produktum nem tökéletes, rengeteg órát fog elrabolni a játékosoktól.

Overall Score 81% Ajánlott
Readers Rating
6 votes
95