Játék

Bioware: Szerepjáték egyáltalán, amit csinálnak?


A Bioware játékfejlesztő stúdiót a leginnovatívabb számítógépes szerepjátékok kitalálójaként ismertük meg – a Baldur’s Gate vagy épp a Knights of the Old Republic egyértelműen beleírta magát az rpg-történelembe. Az általunk is rajongásig imádott Mass Effect 2, de legfőképp az alig egy hónapos Dragon Age 2 azonban sok szerepjáték-fanatikusban kicsapta a biztosítékot. És részben igazuk is van, mert amiket manapság a Bioware kiad, azok tényleg nem annyira szerepjátékok. Hanem.

A klasszikus, “igazzy” szerepjátékoktól való elfordulás és az új utak keresése talán a Jade Empire környékén indulhatott be a Bioware-nél. A számítógépekre írt szerepjátékok nyilvánvaló okokból sosem lehettek annyira szabadok, mint az asztalnál, kóla-chips-kalandmester-dobókocka kombinációban játszott társaik, de a Jade Empire minden korábbi Bioware programnál kevesebb szabadságot adott a játékosoknak. Egy nagyon szűk, kevés variációból álló, igen-igen lineáris ösvényen mehettek végig a játékosok – komoly visszalépésnek éreztem például a Knights of the Old Republic-al szemben.

[…]csak félig szerepjáték, félig inkább egy verekedős játék, ahol a megtanult technikákkal kell lepüfölni az ellent. Mint ilyen vegyítés, amúgy nem rossz, viszont nekem pontosan az a bajom vele, hogy ez inkább a szerepjáték-részt puhította fel. Míg a KOTOR vagy a Fallout egy ízig-vérig szerepjáték, addig ez inkább egy rpg-light.

Írtam 2008 végén a Jade Empire kapcsán. Ami azóta a Bioware fejlesztési gyakorlatában változott, az annyi, hogy jobban megadják a szabadság, kötetlenség illúzióját.

Az asztali szerepjátékok során ha a karakterek megkapják a sablon küldetést, mely szerint a király legkisebb lányát meg kell menteni a sárkánytól, akkor a játékosok 1001 módon oldhatják meg a feladatot. Elmehetnek beszerezni a hétmérföldes csizmát, hogy egyetlen bátor lépéssel lepjék meg a sárkányt, vagy keríthetnek egy varázskardot, amivel megölhető a sárkány… de dönthetnek másképp is, például megmentetik a sárkányt is a hercegnőtől. Elrabolhatják a középső hercegnőt, hogy ajándékba vigyék a sárkányhoz annak reményében, hogy társulhatnak és leigázhatják a királyságot. Vagy ha már legyakták a sárkányt, még mindig kérhetnek extra váltságdíjat a királytól, vagy ha kiderül, hogy a megmentett a nagyon hisztis nőszemélyek közé tartozik, akkor feleségülvétel helyett belefojthatják a legközelebbi folyóba. Minden attól függ, hogy mennyire elmebeteg a parti, és pont ez adja meg az asztali szerepjátékok ízét.

Egy számítógépes szerepjátékban viszont nyilvánvalóan nincs lehetőség ezt a végtelen számú opciót leprogramozni – legalábbis addig, amíg fel nem találják a mesterséges intelligenciát, ami átveszi a mesélő szerepét. Így gyakorlatilag inkább egy erősen audiovizuális lapozgatós játékkönyv készül, ahol kiválaszthatod, hogy a legkisebb parasztfiúval, vagy a szomszédos királyság hercegével játszol, valamint hogyan gyakod le a sárkányt: furfanggal vagy varázskarddal szemtől-szembe.

A Bioware minden bizonnyal azt ismerte fel, hogy egész egyszerűen nincs hova bonyolítani a PC-s szerepjátékokat – attól, hogy leprogramozzák, hogy a hét törpe egyikével is végig tudd vinni a kalandot, nem lesz feltétlenül jobb a végtermék, ahogy az sem hoz több eladást, hogy a harmadik üveghegyen túl is van még kaland. Minél komplexebbé válik a legprogramozni vágyott világ és kaland, annál több a hibalehetőség, annál inkonzisztensebbé válik az egész sztori – miközben tetszik, nem tetszik, egyre kevesebb az a játékos, aki a régi jó szerepjátékok mélységére vágyik.

Úgyhogy elmentek inkább a játékélmény irányába, és szerintem ezt jól is tették. Míg a Jade Empire rpg+verekedősjáték kombója nem volt egy világsiker, addig a Mass Effect shooter+rpg mixe úgy tűnik, egy teljesen új sci-fi franchiset alapozott meg: lesz mozifilm és anime is belőle, regények és képregények már vannak, biztos lesz belőle asztali szerepjáték is vagy kártyajáték vagy bármi. A Dragon Age szintén – a fő játékokon túl mostanság például a Farmville-klónoktól sújtott Facebook játékosoknak próbál valami jobbat nyújtani, de lesz ugye ebből is websorozat.

A Mass Effect és a Dragon Age első részeivel ugyanis inkább csak szerepjáték illúziót teremtett a Bioware, semmint valódi számítógépes szerepjátékot. Ne legyenek kétségeink, ez a műfaj mindig is ezt az illúziót akarta megteremteni a Baldur’s Gate-től a Falloutig. A Bioware megoldása azonban egyben a probléma forrása is: a mozifilmszerű élmény előállítása egyszerre sokkolóan jó és egyben a kereteket szűkreszabó lépés is.

Az átvezető vagy épp a többi karakterrel való beszélgetéseket bemutató videók legyártása ugyanis akkor is időigényes, ha nem valódi forgatásokról, hanem a játék motorjával előállított animációkról van szó. Ami pedig még inkább drágává teszi ezt, az a színészi munka – ha olyan sorozat és filmsztárokat akarsz befűzni, mint mondjuk Martin Sheen, az sokba fog fájni. Egy pusztán szöveges kalandjáték esetében megírhatsz akárhány variációt, egy ilyen mozifilmszerű változatban véges a büdzsé. Ezért a játék tényleg csak arról szólhat, hogy hogyan ölöd meg a sárkányt – arra már nincs opció, hogy kiegyezzél vele, és közösen uralkodjatok. A Szürke Kamarás legyőzheti sokféleképp a sárkányformát öltött démont, Shepard parancsnok több párhuzamos úton is megmentheti a Galaxist… de egyikük sem állhat át a “sötét oldalra”, nem lehet behódolni a sárkánynak vagy a Kaszásoknak.

Szerepjáték szimulációk ezek a játékok, nem “igazzy” szerepjátékok. Cserébe a játékélmény agyonüti az embert. Némileg egyet tudok érteni Dzséjttel abban, hogy a Dragon Age 2 egy picikét átesett a ló túloldalára, túl sokat áldoztak fel a szabadságból a filmszerűség kedvéért, míg a Mass Effect 2 szerintem majdnem pontosan eltalálta a megfelelő arányt. (A harmadik részben picit még finomítanak, több rpg-élményt ígérnek, mint a második részben volt.) De a legfőbb gondok, kritikák inkább a más elvárásból adódhatnak: olyan szerepjátékot várunk, mint amilyen például a Fallout 1-2 volt – holott ezek a játékok már nem klasszikus szerepjátékok. Az is igaz persze, hogy nem biztos, hogy RPG címke alatt kéne őket forgalmazni.

Az akció-szerepjáték, casual rpg, rpg light, shooter rpg címkék sokkal inkább lefednék ezt a típusú tartalmat, mint a puszta szerepjáték besorolás – mert úgy néz ki, egyelőre még picivel másabb elvárások kapcsolódnak ehhez a megnevezéshez.

Ami az eladási számok alapján látszódik, az az, hogy nagyobb, szélesebb közönséget ér el a Bioware ezekkel a játékaival, mint valaha. A gazdasági racionalitáson túl úgy is meg lehetne fogalmazni, hogy az rpg élményt több játékoshoz juttatja el, mint valaha. Hardcore rajongók persze mondhatják azt, hogy “ehhh, lebutítják a hülyegyerekek szintjére a szerepjátékot”, de ezzel nem tudok egyetérteni: az élmény ugyanis ütősebb, mint valaha. És mondhatja nekem bárki, hogy a C64-es idők szöveges szerepjátékai mekkora nagy élményt nyújtottak, nálam már nem tudnak versenyezni a színes, szélesvásznú élménnyel.

A Mass Effect 2 és a Dragon Age 2 is egyébként tökéletesen alkalmazkodott a játékosok felpörgetett életmódjához: ha alaposan megnézzük, a küldetések túlnyomó része 20-40 perc alatt kipörgethető – aki objektív okok miatt (vö. munka) nem tudja egy ültő helyében végigtolni a teljes játékot, annak is ideális esti programmá válik mondjuk a Barátok Közt helyett. Egy ilyen játék egyértelműen az esti tévénézéssel versenyez, a történet tördelése, szerkesztése viszont hasonul is némileg a tévésorozatokéra. Ez főleg a Mass Effect 2 esetében érezhető, ahol például a kísérő karakterek mellékküldetései tényleg olyanok, mintha egy-egy tévéepizód lennének: a történet tömörsége, kidolgozottsága, a fordulatok kimondottan sorozatjellegűek.

Összességében véve azt kell mondjam, hogy jó úton jár a Bioware, jól érzett rá a játékos közösség igényeinek változására, és megpróbálja a maximumot kihozni a lehetőségekből. A szerepjáték, az akció és a mozielemek keverése jó irány – a Dragon Age 2 esetében talán nem találták el annyira az arányokat, mint a Mass Effect 2 esetében, de ezen még a DLC kiadással lehet javítani; és van egy olyan érzésem, hogy a Mass Effect 3 esetében viszont jól fogják adagolni a koktél alkotóelemeit.