Játék

Bioware: Szerepjáték egyáltalán, amit csinálnak?


A Bioware játékfejlesztő stúdiót a leginnovatívabb számítógépes szerepjátékok kitalálójaként ismertük meg – a Baldur’s Gate vagy épp a Knights of the Old Republic egyértelműen beleírta magát az rpg-történelembe. Az általunk is rajongásig imádott Mass Effect 2, de legfőképp az alig egy hónapos Dragon Age 2 azonban sok szerepjáték-fanatikusban kicsapta a biztosítékot. És részben igazuk is van, mert amiket manapság a Bioware kiad, azok tényleg nem annyira szerepjátékok. Hanem.

A klasszikus, “igazzy” szerepjátékoktól való elfordulás és az új utak keresése talán a Jade Empire környékén indulhatott be a Bioware-nél. A számítógépekre írt szerepjátékok nyilvánvaló okokból sosem lehettek annyira szabadok, mint az asztalnál, kóla-chips-kalandmester-dobókocka kombinációban játszott társaik, de a Jade Empire minden korábbi Bioware programnál kevesebb szabadságot adott a játékosoknak. Egy nagyon szűk, kevés variációból álló, igen-igen lineáris ösvényen mehettek végig a játékosok – komoly visszalépésnek éreztem például a Knights of the Old Republic-al szemben.

[…]csak félig szerepjáték, félig inkább egy verekedős játék, ahol a megtanult technikákkal kell lepüfölni az ellent. Mint ilyen vegyítés, amúgy nem rossz, viszont nekem pontosan az a bajom vele, hogy ez inkább a szerepjáték-részt puhította fel. Míg a KOTOR vagy a Fallout egy ízig-vérig szerepjáték, addig ez inkább egy rpg-light.

Írtam 2008 végén a Jade Empire kapcsán. Ami azóta a Bioware fejlesztési gyakorlatában változott, az annyi, hogy jobban megadják a szabadság, kötetlenség illúzióját.

Az asztali szerepjátékok során ha a karakterek megkapják a sablon küldetést, mely szerint a király legkisebb lányát meg kell menteni a sárkánytól, akkor a játékosok 1001 módon oldhatják meg a feladatot. Elmehetnek beszerezni a hétmérföldes csizmát, hogy egyetlen bátor lépéssel lepjék meg a sárkányt, vagy keríthetnek egy varázskardot, amivel megölhető a sárkány… de dönthetnek másképp is, például megmentetik a sárkányt is a hercegnőtől. Elrabolhatják a középső hercegnőt, hogy ajándékba vigyék a sárkányhoz annak reményében, hogy társulhatnak és leigázhatják a királyságot. Vagy ha már legyakták a sárkányt, még mindig kérhetnek extra váltságdíjat a királytól, vagy ha kiderül, hogy a megmentett a nagyon hisztis nőszemélyek közé tartozik, akkor feleségülvétel helyett belefojthatják a legközelebbi folyóba. Minden attól függ, hogy mennyire elmebeteg a parti, és pont ez adja meg az asztali szerepjátékok ízét.

Egy számítógépes szerepjátékban viszont nyilvánvalóan nincs lehetőség ezt a végtelen számú opciót leprogramozni – legalábbis addig, amíg fel nem találják a mesterséges intelligenciát, ami átveszi a mesélő szerepét. Így gyakorlatilag inkább egy erősen audiovizuális lapozgatós játékkönyv készül, ahol kiválaszthatod, hogy a legkisebb parasztfiúval, vagy a szomszédos királyság hercegével játszol, valamint hogyan gyakod le a sárkányt: furfanggal vagy varázskarddal szemtől-szembe.

A Bioware minden bizonnyal azt ismerte fel, hogy egész egyszerűen nincs hova bonyolítani a PC-s szerepjátékokat – attól, hogy leprogramozzák, hogy a hét törpe egyikével is végig tudd vinni a kalandot, nem lesz feltétlenül jobb a végtermék, ahogy az sem hoz több eladást, hogy a harmadik üveghegyen túl is van még kaland. Minél komplexebbé válik a legprogramozni vágyott világ és kaland, annál több a hibalehetőség, annál inkonzisztensebbé válik az egész sztori – miközben tetszik, nem tetszik, egyre kevesebb az a játékos, aki a régi jó szerepjátékok mélységére vágyik.

Úgyhogy elmentek inkább a játékélmény irányába, és szerintem ezt jól is tették. Míg a Jade Empire rpg+verekedősjáték kombója nem volt egy világsiker, addig a Mass Effect shooter+rpg mixe úgy tűnik, egy teljesen új sci-fi franchiset alapozott meg: lesz mozifilm és anime is belőle, regények és képregények már vannak, biztos lesz belőle asztali szerepjáték is vagy kártyajáték vagy bármi. A Dragon Age szintén – a fő játékokon túl mostanság például a Farmville-klónoktól sújtott Facebook játékosoknak próbál valami jobbat nyújtani, de lesz ugye ebből is websorozat.

A Mass Effect és a Dragon Age első részeivel ugyanis inkább csak szerepjáték illúziót teremtett a Bioware, semmint valódi számítógépes szerepjátékot. Ne legyenek kétségeink, ez a műfaj mindig is ezt az illúziót akarta megteremteni a Baldur’s Gate-től a Falloutig. A Bioware megoldása azonban egyben a probléma forrása is: a mozifilmszerű élmény előállítása egyszerre sokkolóan jó és egyben a kereteket szűkreszabó lépés is.

Az átvezető vagy épp a többi karakterrel való beszélgetéseket bemutató videók legyártása ugyanis akkor is időigényes, ha nem valódi forgatásokról, hanem a játék motorjával előállított animációkról van szó. Ami pedig még inkább drágává teszi ezt, az a színészi munka – ha olyan sorozat és filmsztárokat akarsz befűzni, mint mondjuk Martin Sheen, az sokba fog fájni. Egy pusztán szöveges kalandjáték esetében megírhatsz akárhány variációt, egy ilyen mozifilmszerű változatban véges a büdzsé. Ezért a játék tényleg csak arról szólhat, hogy hogyan ölöd meg a sárkányt – arra már nincs opció, hogy kiegyezzél vele, és közösen uralkodjatok. A Szürke Kamarás legyőzheti sokféleképp a sárkányformát öltött démont, Shepard parancsnok több párhuzamos úton is megmentheti a Galaxist… de egyikük sem állhat át a “sötét oldalra”, nem lehet behódolni a sárkánynak vagy a Kaszásoknak.

Szerepjáték szimulációk ezek a játékok, nem “igazzy” szerepjátékok. Cserébe a játékélmény agyonüti az embert. Némileg egyet tudok érteni Dzséjttel abban, hogy a Dragon Age 2 egy picikét átesett a ló túloldalára, túl sokat áldoztak fel a szabadságból a filmszerűség kedvéért, míg a Mass Effect 2 szerintem majdnem pontosan eltalálta a megfelelő arányt. (A harmadik részben picit még finomítanak, több rpg-élményt ígérnek, mint a második részben volt.) De a legfőbb gondok, kritikák inkább a más elvárásból adódhatnak: olyan szerepjátékot várunk, mint amilyen például a Fallout 1-2 volt – holott ezek a játékok már nem klasszikus szerepjátékok. Az is igaz persze, hogy nem biztos, hogy RPG címke alatt kéne őket forgalmazni.

Az akció-szerepjáték, casual rpg, rpg light, shooter rpg címkék sokkal inkább lefednék ezt a típusú tartalmat, mint a puszta szerepjáték besorolás – mert úgy néz ki, egyelőre még picivel másabb elvárások kapcsolódnak ehhez a megnevezéshez.

Ami az eladási számok alapján látszódik, az az, hogy nagyobb, szélesebb közönséget ér el a Bioware ezekkel a játékaival, mint valaha. A gazdasági racionalitáson túl úgy is meg lehetne fogalmazni, hogy az rpg élményt több játékoshoz juttatja el, mint valaha. Hardcore rajongók persze mondhatják azt, hogy “ehhh, lebutítják a hülyegyerekek szintjére a szerepjátékot”, de ezzel nem tudok egyetérteni: az élmény ugyanis ütősebb, mint valaha. És mondhatja nekem bárki, hogy a C64-es idők szöveges szerepjátékai mekkora nagy élményt nyújtottak, nálam már nem tudnak versenyezni a színes, szélesvásznú élménnyel.

A Mass Effect 2 és a Dragon Age 2 is egyébként tökéletesen alkalmazkodott a játékosok felpörgetett életmódjához: ha alaposan megnézzük, a küldetések túlnyomó része 20-40 perc alatt kipörgethető – aki objektív okok miatt (vö. munka) nem tudja egy ültő helyében végigtolni a teljes játékot, annak is ideális esti programmá válik mondjuk a Barátok Közt helyett. Egy ilyen játék egyértelműen az esti tévénézéssel versenyez, a történet tördelése, szerkesztése viszont hasonul is némileg a tévésorozatokéra. Ez főleg a Mass Effect 2 esetében érezhető, ahol például a kísérő karakterek mellékküldetései tényleg olyanok, mintha egy-egy tévéepizód lennének: a történet tömörsége, kidolgozottsága, a fordulatok kimondottan sorozatjellegűek.

Összességében véve azt kell mondjam, hogy jó úton jár a Bioware, jól érzett rá a játékos közösség igényeinek változására, és megpróbálja a maximumot kihozni a lehetőségekből. A szerepjáték, az akció és a mozielemek keverése jó irány – a Dragon Age 2 esetében talán nem találták el annyira az arányokat, mint a Mass Effect 2 esetében, de ezen még a DLC kiadással lehet javítani; és van egy olyan érzésem, hogy a Mass Effect 3 esetében viszont jól fogják adagolni a koktél alkotóelemeit.


11 hozzászólás on Bioware: Szerepjáték egyáltalán, amit csinálnak?

  1. Egyet tudok érteni a dologgal: a mai időkben “igazzy” RPG-kről már nemigen lehet beszélni. Sokkalta inkább olyan játékokról, amik RPG elemeket tartalmaznak.

    Azonban én nemcsak a magas fejlesztési költségeket rónám fel, a műfaj elhanyagolásának okáért, hanem az alacsony érdeklődést is. A te példáddal élve, ha egy ember fáradtan hazaér a munkából, akkor sokkalta valószínűbb, hogy valami lövölde elé ül le, és miközben lehenteli a galaxis idegenpopulációját, kiengedi a nap során felgyülemlett gőzt. Ezzel ellentétben – a kedvenc “igazzy” RPG-mben – a Neverwinter Nights 2-ben – hála a statisztikáktól függő harcoknak -, akcióból és látványból sokkal kevesebbet kap. És habár a történet és karakterek ott iszonyat remekek, maga a játék nem felel meg a fenti követelménynek.

    Tulajdonképp az RPG elemek manapság már csak az újrajátszhatósági értéket növelik.

  2. zs.gothpunk

    Mitől lesz egy számítógépes játék szerepjáték? Szerintem: döntési helyzetek, beleélhető, a fejlődés során alakítható karakter, bejárható kidolgozott fantázia-világ, amik bőven megvannak mindkét tárgyalt játékvonalban. Vegyünk mellé egy igazi, népszerű FPS-t és nézzük meg, hogy ott mennyi a döntési lehetőség, a bejárható fantázi-avilág? Ne hazudjuk azt magunknak, hogy az asztali rpg-ben mennyire szabadabb a világ, hiszen a) a mesélő sem hajlandó minden opciót lemesélni, b) ideális esetben a világ és a szereplők jellegéből korántsem végtelen lehetőség adódik, c) az egy szem mesélő esetében sokkal kevesebb erőforrás áll rendelkezésre a történet, világ kialakítására, mint egy fenti játékcég esetében. Számomra játékélményben mindkét fenti termékvonal megadta a lehetőséget, hogy szerepjátékozzam, nyilván nem teljesen úgy, ahogy egy asztali játék esetén: bizonyos korlátok mellett, ugyanakkor más tekintetben teljesen felülmúlva az asztali világát. Hogy egy példát mondjak mesélői szemszögben: itt a játékosok (én és az NPC-k) legalább nem rúgták fel hülyeségből, poénból, oda nem figyelésből, hozzá nem értésből a világ és a történet adta koherens és részletesen kidolgozott képet, ami nem egyszer megtörtént velem asztali játék esetén, nagyban rontva az én játékélményemet…

  3. Tájfájter

    Többé-kevésbé egyetértek a cikkel, de ami engem nagyon zavar a bioware játékokban:

    1. Lassan több az átvezető videó, mint a játék, és így inkább egy interaktív filmet nézek, mintsem egy játékot játszok (Lásd pl ME2, amikor cut scene közben lehetett nyomkodni a renegát/paragon gombokat, hogy mi történjen éppen)

    2. Nem igényel gondolkodást. A szerepjátékoknál sokszor kiemelik, hogy mennyire megmozgatják a fantáziát, a gondolkodást, problémamegoldást.
    ME2 és DA2 a szádba tol mindent, nincs benne egy rejtvény sem, a párbeszédkeréken kis ikonok jelzik, hogy ez milyen válasz is akar lenni, jó-rossz-vicces-romantikus. Lassan el se kell olvasnod, ami oda van írva (felfogni meg még annyira se), egyszerűen csak mindig a zöld és kék színt választod, mert te most jó akarsz lenni.

    Anno DA:O-ban még voltak olyan csapdák, fejtörők, ahol el kellett olvasni több kis kódex bejegyzést, hogy megtalálj egy rejtett helyet, vagy ki kellett találni, hogy milyen logika alapján tudsz átjutni egy anyagtalan hídon, de ezeket a fejtörőket nagy mértékben száműzték már a DA2-ből, sőt, a helyszínek sablonokra épülnek, van a barlang, a nemesi ház, a raktár, meg a mellékutca oszt jónapot.

    Értem, hogy ezzel nagyobb casual réteget tudnak megszólítani, aki nem igazzy szerepkjátos az is azt mondhatja, hogy ő már játszott rpg-t, közben meg annak csak nagyon halvány mását kapja.

  4. @Tájfájter – az átvezető videós paragon/renegade megszakítás szerintem pont, hogy hozzátett a szerepjátékos részhez, ezt pont olyan fejlesztésnek tartom, ami nagyon ütős. Korábbi rpg-kben nem volt olyan lehetőség, hogy párbeszéd közben váratlanul megüsd a beszélgetőpartnert vagy kidobd az ablakon, vagy megöleld, ha szomorú. Ez is persze csak egy előre programozott illúzió, viszont abban nagyon profi, nagyon ott van.

    A tárcsa kimondottan felhasználói szempontból jó, és pont azért van benne, hogy zökkenésmentesen, tényleg filmszerűen tudj játszani, szerintem ez is egy szerepjátékot támogató fejlesztés. Pont azért, mert annyira folyékonyan, annyira zsigerből jöhetnek így a válaszok, gondolkodás nélkül.

  5. Tartom! Sőt, én abba a nagyobb célközönségbe tartozom, aki pont azért szerette meg az RPG-ket, mert így “lebutultak”. Például, bár egyik kedvencem a Knights of the Old Republic, halálom a harcrendszere, vagy az, hogy néma a főhős. A beleélés lenne a lényeg, de én nem tudom beleélni magam olyanba, ahol a harcok körökre vannak osztva (kedvesek, hogy megvárják, míg odacsapok, majd én is megvárom, míg megcsapnak), vagy ha a karakter néma (Darth Revan nagyon félelmetes/hősies a bamba bambulásával). És bár a világot jó felfedezni, én sztori párti vagyok, és az nem túl gördülékeny a KotOR-ban.
    Viszont itt a Mass Effect széria, ami nekem a tökéletes szerepjáték. Remek, még mellékküldetésekkel együtt is gördülékeny története van, a karakter, akit alakítok, nem néma. És emellett van értelme elolvasni a szövegeket, hiszen nem azt írták le, amit a szereplő mondani is fog. És bár az elhelyezkedés sugallja, hogy most “jó” vagy “gonosz” lesz a válasz, ez nem igazán van így. Van, amikor pont a renegát válasz az, ami ártatlan (csak éppen szarkasztikusan mondja Shep, és olykor pont a paragorn válaszban hangzik el halálos fenyegetés (csak kedvesen lóbálja a pisztolyt). Így viszont kaphatsz egy árnyalt karaktert. Ez a másik, amit nem bírtam a KotOR-ban. Azért válok Sithé, mert jobb szeretem a szarkasztikus beszólásokat, amikre Sötét Oldal pontokat kapok. Akkor Obi-Wanból anno hogyan lett Jedi, egy merő gúny a csávó.
    A másik, hogy a mostani szerepjátékokban már nagyjából élők a harcok. Oké, a Dragon Age 1-2, és mondjuk a kedvenc fantasy RPG-m, a The Witcherben is ez csak ál-élő, ráadásul elég röhejes is, de legalább már illúziót próbálnak kelteni. Az ME1-2-ben meg teljesen él, és nem attól függ a győzelmem, hogy éppen hány pontom van a harci-szellentésen, meg hány az ellenségen. Attól, hogy a tetűnek van-e még pajzsa és fejbe tudom-e lőni. És még nem is néz ki hülyén.

    Hogy nem kell gondolkodni? Azt mondom, máshogy kell gondolkodni. Igaz, nincsenek csapdák, trükkös hidak, áttörhetetlen ajtók, stb. Én speciel ezt is értékelem, mert nálam sokszor ez is a beleélést lehetetlenítette el (bár nem RPG, de halálom volt a Resident Evil első részeiben az idiótábbnál idiótább kulcskeresgélés). Viszont, az ME1-2-ben a harcok alatt kell agyalnod, már ha nem a legkönnyebb fokozaton játszol. Őrületen már bizony nem mindegy, hová buksz le, hová tereled az embereidet, milyen fegyverrel lőtök, milyen képességeket kikre pazaroltok el. És ez bizony problémamegoldást és piszok gyors agyalást igényel, hiszen – hála az élő harcnak – az ellen nem várja meg, míg hatótávolságba érsz, már távolról beléd lő rakétával vagy mesterlövész puskával.
    Arról nem beszélve, hogy a járművezetés is elég gondolkodást igényel, mert egyik-másik hegyen éppen elég nehéz átjutni. 😀

    A videók közbeni egérnyomogatás pedig a legjobb dolog, amit eddig kitaláltak Biowaréknál. Az ME2-ben úgyis azt tetszik a legjobban, hogy nem csak állnak a szereplők és lesnek beszélgetés közben, hanem mászkálnak, falnak dőlnek, vagy éppen a kezükkel gesztikulálnak (és minden szereplőnek megfigyelhető néhány szokás, pl. Shep sokszor összefonja a karját és nekidől a falnak; Thane a kezével hadonászik; stb.), és ezek a kis “váratlan események” tovább emelik ezt az élő hatást. Sőt, egy-egy szituációt pont ezzel lehet többféleképpen megoldani. Hiszen a riporternőt nem feltétlen kell lecsapni, verbálisan is elküldhetjük melegebb éghajlatra, de akár meg is védhetjük magunkat. Ráadásul, egyik-másik irtó jó poén (szakadtam a röhögéstől, mikor Shepard kilöki a csávót az ablakon). 😀

    Az egyetlen, amit felrovok, az a túlzott butítás. Szerintem az arányt tökéletesen az ME1-ben találták el (viszont az ME2 moziszerűbb -> ha tudják ötvözni a kettő az ME3-ban, akkor az lesz a csúcs). Még nem riasztó RPG elemek a remek mozis lövöldözéssel. Az ME2-ben ehhez képest már sokat butítottak. Bevallom, én szerettem levenni a sisakot akár küldetés közben is (viszont nem szerettem cserélgetni bevetés alatt), válogatni a szereplők páncélját, vagy dokkolás után magam elsétálni a Normandy zsilipjéig és kiszállni.
    Ezzel szemben az ME2-ben a többiek páncélját nem cserélhetem (oké, gyakorlatilag igen, de az átszínezés nem nagyon számít), a sisakot nem vehetem le (márpedig elég hülyén fest, hogy Anderson előtt teljes páncélzatban jelenek meg), az meg röhej tárgyát képezi, hogy a Normandy mindig felszáll, amikor visszatérek rá (aminél nem engedik meg, hogy én menjek vissza rá, hanem odateleportálok).
    A DA2-t meg még ennél is tovább butították, és az már a nyihaha túloldala. Az már inkább volt TPS RPG elemekkel. Nehéz lett volna úgy megcsinálni a várost, hogy ne térképen kelljen teleportálnom ide-oda? A The Witcherben ment (érdemes Kirkwall-t összehasonlítani Vizimával). Nehéz megcsinálni, hogy én állítsam össze a csapat páncélját? Az ME2-t és DA2-t leszámítva eddig mindenben ment. Nehéz, hogy ne csak akkor beszéljek a csapatom tagjaival, amikor azt a történet úgy kívánja? A DA2-t leszámítva eddig mindig ment. Ez az, ami engem aggaszt, mert ezek már csúnya leegyszerűsítések. Az szerencsére hidegen hagy, hogy hány száz felé oszthatom a pontjaimat, csak a csapattagok képességeiben legyen annyi eltérés, hogy érdemes legyen őket válogatni. Ha tudom, hogy egy bitang nagy szörnnyel kell szembenéznem, akkor ne legyen tökmindegy, hogy a nádszálvékony varázslót, vagy a hat ember széles monsztát viszem ki magammal (mert speciel a DA2-ben hót mindegy).

  6. @dzséjt kommentjéhez még annyit, hogy háromszor indultam neki a Fallout 3-nak, merthogy az mekkora királyság… és nem, nem bírtam végigtolni. Számomra a Fallout 3 az unalom szinonímája volt.

    OK, végtelen területeket lehet bejárni, meg azt csinálsz, amit akarsz, meg mittomén, de sikerült annyira szabadra megcsinálni, hogy egyrészt, elveszett picit az ember, másrészt unalmas is.

    A Mass Effect 2 pályái lehet, hogy tulajdonképp szűk, egyirányú labirintusok, de izgalmasan, élményszerűen vannak megcsinálva.

  7. Ezzel a szövegeléssel csak egy dolgot értetek el nálam: újra kedvet kaptam a Mass Effect-ekhez ^^
    Telepítem is fel őket mindjárt.

  8. XtROpA

    …könyörgöm ne nevezzük már ezeket xerepjátéknak, vagy ha igen akkor a Super Mario meg a Sonic is az, farmjátékokról nem is bexélve…ott is valaki más bőrébe bújx és csinálod a dolgait…
    @Merras “Számomra a Fallout 3 az unalom szinonímája volt.”
    ..naja, ha csimbumm cirkuxt és röpködő tornazsákokat várx akkor jogos, de ha beleéled magad a poxtapokaliptikus világban kóxáló helyébe akkor rájöxx, h nem csak a hentelés van a világon..:)

  9. @XtROpA

    Ha beleélem magamat a posztapokaliptikus világba, akkor felvágom az ereimet. 🙂 Tulképp tekinthetjük így is a Fallout 3 karakteremet: elmenekült az otthonát jelentő vaultból, talált egy koszlott kisvárost, ahol néhány hülyegyerek egy atombombához imádkozik, átment egy közeli plázába, ahol még koszlottabb rablók támadták meg, és úgy döntött, a töke tele az egésszel, és befejezte Falloutos pályafutását. 🙂

    Egy szerepjátéknak sem árt, ha érdekes és izgalmas, az ilyen elnyújtott szenvelgés sem játékban, sem irodalomban, sem filmben nem jön be.

    Az ME vagy a DA sorozatot nyugodtan nevezhetjük szerepjátéknak, mégha azzal a kiegészítéssel is, hogy rpg light vagy akció rpg. Van egy karaktered, vannak döntési szituációk, amik mentén alakul a történet, és a karakter adott világgal való viszonya. És ha szavaznom kell, akkor inkább a Bioware-féle kötöttebb rpg vonal, ami érdekes, izgalmas, mint egy tökszabad de tökunalmas világ, mint amilyen a Fallout 3-é volt.

  10. A Fallout 3 nekem iszonyúan tetszik, remek kis világa van, sok lehetősége, ennek ellenére én is háromszor álltam neki (négyszer, ha számolom, hogy apám egy laza mozdulattal felülírta az addigi mentésem), és mindháromszor felvágta az ereit az én karakterem is. Csak nálam végül két dolog okozta hősi öngyilkosságba menekülését.
    1) Baromi hosszú és unalmas. Mind a hosszúságról, mind az unalomról az átgyalogolható kilométerek tehetnek. Szép a nagy játéktér, de mikor el kellett vinnem egy köpenyt a térkép egyik végéből a másikba, akkor azt mondtam, kicsit abbahagyom. Ez tavaly nyáron volt, azóta nem játszottam vele. Még úgy is nagy a térkép, hogy a már felfedezett helyek között teleportálhatunk. Már, ha elég sok kilométert legyalogoltál előtte felfedezés nevében. Sokat dobott volna a játékon, ha a röpködő robotok mellé (vagy helyett) betesznek pár járművet.
    2) Amíg Mass Effect és a Dragon Age egy TPS-RPG, addig a Fallout 3 egy BUG-RPG. Bug bug hátán, és nem az óriás hangyákra és skorpiókra gondolok, hanem a félóránkénti asztalra vágásra, a mentés használhatatlanná változására (mikor visszatöltöttem, és elkezdett a karakterem búgócsiga módjára pörögni, az halálos volt… a játéknak, mert egy évre megint abba hagytam). Jó dolog a szabad játéktér, a sok-sok lehetőség, csak éppen játszani nem tudok a bugok miatt.
    Plusz a karakter full néma itt is. Ezt egyetlen játékkaraktertől viselem el: Gordon Freemantől, mert ő szerintem történet szerint is néma. 🙂

Leave a Comment

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük