Ami szerintem azóta is a világ legjobb Star Wars játéka, és ami mérföldkő volt a számítógépes/konzolos szerepjátékok történelmében. No meg persze a Bioware fejlődésének is egy igen fontos epizódja volt. Persze rengeteg jó Star Wars játék született korábban is, elég csak az X-Wing/TIE Fighter-széria darabjait megemlíteni, amikben aztán tényleg átélhettük az űrcsaták izgalmait, de ezen remekművek közül is kimagaslik a KOTOR első része. Azt az érzést, hogy tényleg TE vagy a főhős, TE vagy egy Jedi/Sith lovag és tényleg a TE döntéseiden múlik a messzi-messzi galaxis sorsa, azt szerintem tényleg alapvetően egy szerepjátékban lehet átadni. A Bioware mutatkozott alkalmasnak erre a feladatra, és beváltották a hozzájuk fűzött reményt. Rögtön az elején nagyon jól döntöttek, amikor a LucasArts által felkínált opciókból választottak: készíthettek volna egy, A klónok támadása idejében játszódó játékot is, de ők inkább a még réges-régebbi múltba mentek vissza, 4000 évvel a yavini ütközet előttre. Ügyesen építettek a Tales of the Jedi-című képregény sorozat világára, ami a Régi Köztársaság idejében játszódott – a Bioware az itt leírt történetek közeljövőjébe helyezte a saját sztoriját. Így lényegében kialakított egy saját játszóteret, ahol aztán lényegében azt csinálhatott, amit akart, nem kellett az egyébként is meglehetősen kaotikus kánonrendszerhez igazodnia. A LucasArts eredetileg egy, a Baldur’s Gate-hez hasonló, izometrikus nézetű, körökre osztott szerepjátékra számított a Biowaretől – vagyis inkább pontosan egy csillagokháborújásra átfazonírozott Baldur’s Gate-et vártak. A fejlesztők azonban szintén nagyon korán rájöttek arra, hogy a Star Wars esetében ez nem biztos, hogy működne: ők egy olyan epikus sztorit akartak, mint amilyen az eredeti trilógia volt, ahol viszont nem Luke Skywalker a hős, hanem lényegében a játékos. Nem érződött volna Star Warsnak, ha nem moziszerű – idézte fel az egyik fejlesztő. A moziszerűséghez viszont az kellett, hogy a karakterek mögé rakják a kamerát, és ilyen nézetből egy 3D-s világot lehessen bejárni. És persze remek átvezető videókat is kellett gyártani. A fejlesztés gyorsítása érdekében maradt ugyan a korábbi játékokból megszokott, D&D-re alapozott, körökre osztott rendszer – de mégis sikerült úgy megoldani, mintha realtime lenne. Ezekkel a döntésekkel aztán a Bioware megalapozta a későbbi sikereit – a KOTOR fejlesztése során felgyűlt tapasztalatokból nőhetett ki a Dragon Age és főleg a Mass Effect, ami aztán végképp egy sci-fi mozifilmbe oltott akciószerepjátékká vált. A KOTOR sikeréhez azonban nem csak az járult hozzá, hogy – a kor technikai szintjének megfelelően persze – mozifilmszerű élményt nyújtott, kellett a belbecs is. A KOTOR világa pont annyira ismerős, otthonos, hogy azonnal, az első képkockák és hangok alapján már meg legyen a csillagokháborújás felütés. Ismerős fajok, ismerősnek ható űrhajók, amik tényleg lehetnének a Millenium Falcon vagy egy birodalmi csillagromboló ősei, ismerős helyszínek, mint a Tatooine sivataga… vagy épp a Dantooine, amit korábban nem láthattunk, de tudjuk, hogy a bolygó neve egyszer majd egy nagyon fontos beszélgetésben fog elhangzani. A sok-sok ismerős elemen azon épp annyira csavartak, hogy mégis egyedivé váljon. Igen, vannak ebben a korban is protokoll droidok, a karakterünknek azonban nem egy C-3PO jut, hanem HK-47, a galaxis legemlékezetesebb és legjobb dumájú orgyilkosdroidja. Vagy épp a legmegbízhatóbb társunkká válik egy mandalori zsoldos, aki ízig-végig mandalori, de mégis teljesen más karakter, mint Boba Fett. A Millenium Falcon helyett pedig az Ebon Hawk lett a csapatunk otthona. Az Ebon Hawk, ami aztán szintén jó időre meghatározta a Bioware játékok egy fontos elemét: azt, hogy van egy olyan hely, egy olyan bázis, ahol a küldetések között megpihenve beszélgethet főhősünk a többi karakterrel, számtalan emlékezetes pillanatot okozva. A Mass Effectben a Normandy, a Dragon Age-ben pedig a tábori helyszínek ősatyjának tekinthető az Ebon Hawk. A számtalan érdekes karakter, melléktörténet és tényleg galaktikus léptékű, epikus történet mellé viszont kellett egy nagy csavar – ebben biztosak voltak a fejlesztők már a munka kezdetén. Hát, sikerült is egy akkorát húzni, ami méltó párja az “Én vagyok az apád!”-nak, és mivel videójátékról van szó, talán még nagyobbat is ütött sokaknál… nálam mindenképpen. És mintegy mellékesen sikerült létrehozni a már nyugdíjazott Expanded Universe egyik leglegendásabb szereplőjét, Darth Revant, aki népszerűségben Thrawn főadmirálissal vetekszik. A KOTOR bizonyos elemei azért átmentődtek az új kánonba is – például a korszak “pörölyfejű” űrhajói előbb a Rebels-ben, aztán a Zsivány Egyesben jelentek meg. Szintén a Rebels utal a Jedik és a mandaloriak nagy háborújára, de beemeli a kánonba a Malachor nevű bolygót is – ahol a KOTOR szerint Revan a győzelmét aratta a mandaloriak felett. És ebben a játékban járhattunk először a sithek legfontosabb bolygóján, a Korribanon, amit aztán Moraband néven mutatott be a Clone Wars. A nagy siker ellenére a Bioware meghozott egy újabb bölcs döntést: nem esett neki a folytatásnak, hanem inkább saját világok fejlesztésébe fogott, és így gazdagabbak lehettünk a már említett Dragon Age és Mass Effect szériákkal. Amik lehet, hogy nem, vagy nem ebben a formában készülnek el, ha nincs a KOTOR. A Knights of the Old Republic elérhető a Steam-en, a GOG-on, de akár Androidra vagy iPadre is letölthető, úgyhogy ha valaki még nem ismerné, feltétlenül szerezze be, megéri. ]]>