Az Electronic Arts jóvoltából egy második, hosszabb beta körre is meghívást kaptunk, ahol több idő volt alaposabban kitesztelni a Star Wars: The Old Republic MMORPG-t. Hogy mennyire magával ragadott a játék, arról már áradoztam egy sort az október végi SWTOR teszt-ben, most viszont alaposabban sikerült megismerni a játékmenetet is. Jöjjön tehát a második felvonás. Októberben egy Jedi Consular karakterrel kezdtem el játszani, mert a teljes játékból ennek a sztorija érdekel a legjobban. Éppen ezért a mostani fordulóban direkt nem Jedi karaktert választottam, azért, hogy ne lőjem le idő előtt saját magamnak a poénokat. Végül a csempészre esett a választásom, paradox módon azért, mert az érdekelt a legkevésbé. És míg a consulart olyan jófiúként igyekeztem kijátszani, ahogy az a nagy könyvben meg van írva, addig a csempészt kicsit lazábbra, kicsit „a cél szentesíti az eszközt” figurára igyekeztem venni. Kellemes meglepetés volt, hogy végül a csempész története ugyanolyan érdekfeszítővé tudott válni a számomra, mint a Jediké; határozottan érdekel a folytatás, bár erre a részemről szerintem vagy egy évig nem fogok sort keríteni. A pozitív élményhez az is hozzátett, hogy viszonylag kényelmes tempóban, de pont a tesztelés végére sikerült befejeznem vele az első fejezetet, és ráadásul két fontos flashpoint-tal (csapatban teljesíthető küldetéssel) megkoronázni: a Taral V – Maelstorm Nebula küldetések baromira epikusak, és állati fontosak a TOR fő történetének szempontjából. Spoilerezni nem akarok, mindenesetre a három játékostársammal egyetértettünk abban, hogy a két küldetés a beta teszt méltó megkoronázása volt.

Mcallyster, a csempész ezután fogta magát, és ellovagolt a naplementébe, felszállt az űrhajójára és a csillagokba repült, ahogy egy jó westernhőshöz kapitányhoz illik. Előtte azért sok érdekesség történt vele.

A karakter

Ahogy már említettem, a csempészt igyekeztem volna minél szürkébbre kijátszani: ne legyen olyan jólelkű, mint egy ideális Jedi lovag, de azért ne legyen egy véglegekig önző, csak a saját céljainak élő szemétláda sem. Nos, ezt végülis nehezebb volt megvalósítani, mint elsőre gondoltam volna, a végeredmény tulajdonképp a Fireflyból ismert Malcolm Reynolds egy csúnyán elhízott, és bunkóbb kiadása lett. Nagyon sok esetben „rákényszerültem” arra, hogy a „helyes” megoldást válasszam, mert a negatívabb opciót meg túlságosan „gonosznak” éreztem. De legalább lehetőség nyílt néhány vicces / cinikus párbeszéd opcióra is, le merném fogadni, hogy a csempész dialógusai a legjobbak a játékban. Amikor egy-egy „jótékony” küldetést elvállal, akkor is gyakran sikerül úgy megmagyaráznia a döntését, hogy „nah, legalább akkor láthattok egy igazi hőst akcióban”. És persze nagyon vicces egy csempész nézőpontjából látni ezeket a kenetteljes, fénykarddal hadonászó Jediket, meg ezeket az ostoba Sith-eket, akiknek láthatóan totál elgurult a gyógyszerük, és leginkább egy kényszerzubbonyra, meg egy jól őrzött gumiszobára lenne szükségük. A Jedi Tanács aktuális vezetőjével, Satele Shannal csempészként flörtölni pedig megfizetethetlen élmény, néhány beszólásra a sokat látott nő is nehezen talál szavakat. Szóval, gyakran nagyon viccesek a csempész dialógusai, és üdítő, hogy az ő nézőpontjából nem kell annyira komolyan venni a Galaxist. Nem úgy, mint azt a köcsögöt, aki a játék elején se szó, se beszéd ellopja a hajónkat, mert azt bizony szitává kell lőni a többiek okulására. Mindettől függetlenül viszonylag nehéznek éreztem szürkévé tenni ezt a karaktert: bár néhány „cél szentesíti az eszközt”-döntést sikerült meghozni, és néhány NPC-t különösebb lelkiismeret-furdalás nélkül ki is lehet végezni (akiknek ezek a szentfazék Jedik biztosan megkegyelmeztek volna), sok-sok olyan pont van, ahol bizony kiderült: Mcallyster nem szőrös-, hanem vajszívű néhanapján. Csak az alvilág meg ne tudja, mert körbe fogják röhögni. Úgy a 20-25. szint környékén igazából rájöttem, hogy önzés ide, önimádat oda, kreditvadászat meg amoda, igazából nem is csempész ez, hanem a Köztársaság szabadúszó ügynöke. Miközben a Sithek mindenféle kísérleteket végeznek, egész bolygók sorsát teszik tönkre, kavarnak jobbra és balra, egész egyszerűen nem lehet jó szájízzel bűnözni se már. Mondjuk ez legalább lehetőséget ad rengeteg lövöldözésre és robbantásra anélkül, hogy lelkiismereti problémát kéne ebből csinálni.

Harcmodor

Olyan probléma még nem volt, amit egy jó pisztollyal ne lehetett volna megoldani. Kettővel meg pláne. És persze az úgy egészséges, ha ez a megoldás tisztes távolságból, fedezék mögül történik. A fejlődés során a Gunslinger karakterosztályt választottam: a Scoundrelnek sokkal több piszkos kis trükk van a tarsolyában, amik hasznosak lehetnek, de most inkább valami egyszerűbbre vágytam. A Gunslinger két pisztollyal nyomul, és a sebzésosztásra kihegyezve brutális erejű lövésekkel irtja az ellent. Míg a Jedi lovagok szökdécselnek, mint valami mutáns nikkelbolha, addig tisztes távolságból lelőjük az ellent – gondoltam naivan. Nos, ez szépen hangzik, de mégsem annyira egyszerű dolog. Egy-egy lövéssel tényleg akkora sebzést ki lehet osztani, amire még egy Sith Lord is csak elismerően csettinthet (amennyiben túléli az említett lövést); a gond az, hogy ezekhez fedezékbe kell vonulni. A Charged Bolt nevű támadás során egy picit várni kell, amíg a normálisnál magasabb szintre töltenek a pisztolyaink, de az eredmény egy tényleg ütős találat. Az Aimed Shot valamivel nagyobbat sebez, de sokáig kell hozzá célozni. A Trickshot is komoly sebzést visz be, de önállóan nem lőhető el – csak egy Charged Bolt/Aimed Shot-ot követően. Azaz, a csempész egész egyszerűen lassú: egy akcióba kerül az, amíg fedezékbe vonul, aztán sokáig tölt vagy céloz, amíg lő egy komolyabbat, és aztán tudja ezt megkoronázni még egy hasonlóan erős, de gyors lövéssel. A fedezékrendszerrel pedig vannak gondok: kétféle fedezék létezik ugyanis. A „természetes” fedezékek, a területen megtalálható mindenféle ládák, emelvények, egyebek. Ha egy fedezéknek használható dolog közelében vagyunk, akkor egy zöld, stilizált emberalak mutatja, hogy a fedezék-gombot megnyomva odahúzódhatunk. És van egy „hordozható” fedezékünk is, egy gombnyomásra bekapcsoló mobil pajzs, ami mögé bekucoroghatunk. Elég gyakran sikerült emiatt rosszul fedezékbe húzódni – a csempész automatikusan egy láda mögé bukfencezett be, holott én nem oda akartam volna menni. PvE-ben (azaz, amikor mi vagy a csapat nem játékos karakterekkel küzd), ez a lassúság viszonylag kevesebb gondot okoz; bár rengeteg olyan ellenfél van, aki vagy ide-oda cikázik a csatában, vagy valami miatt nekünk kell mozognunk sűrűbben. Ez utóbbival az a gond, hogy a csempész viszont „lábon”, szaladgálva a területen kevés képességből gazdálkodhat: és nem mindig opció a fedezékbe húzódás, ami viszont előfeltétele a komolyabb sebzésű támadásainak. Ez a probléma viszont a PvP warzone-okban jött ki erőteljesen: simán beismerem, hogy én vagyok totálisan béna a más játékosok elleni harchoz, de ezen még rontott ez a fedezékrendszer. Egy szabadabban mozgó Jedinek vagy rohamosztagosnak sokkal jobb lehetőségei vannak, mint a csempésznek. Néhány közelharci fogás azért jutott a csempésznek is, de érthető módon nem ebben a legerősebb: inkább csak arra jó, hogy ha közel jön valaki (pl. egy ilyen pszichiátriára utalandó Sith), akkor pár másodpercre lebénítsa, és az időt kihasználva arrébb meneküljön. Így a pisztollyal is megsuhinthatjuk ellenfelünket, vagy épp bele is rúghatunk egy jót. Közepes, kb. 35. szinten én megtaláltam ennek a szórakoztató faktorát is: ha rohamozik egy Sith, semmi gond, lőjük, ahogy a csövön kifér. Amikor a közelbe ér, addigra az esetek egy jelentős részében már annyira kevés életereje maradt, hogy egy sima tökönrúgással kivégezhető… Ennyit a fénykardos bohóckodásokról meg az ilyen Erős babonákról…

Fejlődés

A karakter fejlesztése során sikerült némi időzavarba kerülnöm: teljesen véletlenül ugyan, de sikerült sokkal gyorsabban fejlődnöm vele, mint terveztem, a 33. szint környékéig úgy hasítottam előre, mint fénykard a vajban. Ez utólag visszanézve egy valaminek volt köszönhető: az űrcsatáknak, amiről írtam az előző tesztben. Az SWTOR-ra jellemző, hogy lehet persze csak úgy natúrban gyakással is fejlődni, de sokkal inkább a különböző küldetések elvégzését díjazza. Gyorsabban lehet fejlődni a küldetések megcsinálásával, mint a harcmezőkön való gyilkolászással. Az űrcsaták viszont küldetésekként vannak megcsinálva, ergo… a beta teszt első hetében nagyon szép XP mennyiséget hozott nekem. Bár továbbra is tartom, hogy az űrhajózás jelentős finomításra szorul, ilyen öt perces minijátéknak egyáltalán nem rossz. Olyannyira, hogy kicsit rá is kattantam, és pihenésképp viszonylag többször meg is csináltam ezeket – amik jelentős XP mennyiséget hoztak. No, ezt az utolsó hétvégére némileg finomították a Bioware-nél: bevezethettek valamiféle szint korlátozást a rendszerbe, mert alig-alig kaptam XP-t. Nem csak az űrcsatákban, hanem a sima küldetésekben is azt tapasztaltam, hogy ha öt, esetenként akár tíz szinttel is meghaladom az adott kaland ajánlott szintjét, akkor mindössze 5 tapasztalati pontot kapok. Logikus lépés egyébként, bár néhol némi polírozásra szorul: az alderaan-i küldetések során például már jócskán magasabb szintű voltam, mint ami ajánlott a bolygóhoz, ugyanakkor volt néhány izzasztóbb küldetés így is, amiért viszont nem kaptam normális XP-t. Mondjuk annyira nem érdekelt a dolog: a korábbi tesztem azon megállapítása, hogy alapvetően nem a plusz szintekért játszunk SWTOR-t, az továbbra is érvényes. A sztori a lényeg. Az első fejezetet megcsinálva megnyílik a Legacy opció: egyrészt, választhatunk egy „vezetéknevet” a karakterünknek: az adott szerveren az összes többi karakterünknek ugyanaz lesz a „vezetékneve”. Az idézőjel nem véletlen: nehéz elképzelni, hogy mondjuk egy Miraluka Jedi, egy tisztavérű Sith és egy ember csempész ugyanabba a családba tartozik. Inkább valamiféle kis klán, valamiféle régi közös örökség kötheti össze ezeket a karaktereket, semmint a közös vérvonal. Emellett jár Legacy XP is innentől kezdve a tevékenységünkért, ahogy az utolsó nap megfigyeltem, a normál XP kb. ötödét kapjuk meg ilyen formában. Ami jónak hangzik, hogy a Legacy XP-t minden, azonos szerveren játszott karakterünk közösen gyűjti, lehet Legacy szintet lépni, amiért újabb jutalmak járhatnak.

Flashpointok és warzone-ok

Olyannyira, hogy alacsonyabb szintű flashpointokat teljesen egyedül is sikerült megcsinálnom – minimális XP-ért ugyan, de a sztori kedvéért. A flashpointok ugyebár négy főre méretezett kalandok, komoly kihívásokat jelentenek az adott szinten. A mostani beta tesztre jellemző volt, hogy két szálon hívtak meg tesztelőket: sok-sok rajongónak és újságíróknak, bloggereknek adtak lehetőséget hosszabb távú tesztelésre, ebbe a csapatba tartoztam én is; ugyanakkor hétvégente, részben stresszteszt, részben hypegenerálás céljából a fél világ SWTOR-t tesztelt. Emiatt a betában szétnyílt az olló: találkoztam 50. szintű Jedivel is a szerveren, de a teszt végére elért 38. szintemmel eléggé felsőkategóriásnak számítottam. Emiatt alacsonyabb szintű flashpointokra kerestek sokan játékostársat – olyanokra, amiket már nem volt kedvem csapatban megcsinálni, mert egyedül is röhögve végig tudtam vinni addigra. A magasabb szintű flashpointokra (mint a bevezetőben említett Taral V-ra) viszonylag nehezen találtam társakat emiatt. Mivel a magasabb szintű játékosok spammelése nem az én stílusom, ezért viszonylag sokáig kellett keresni, amíg összejött a csapat. Ez a probléma nyilván nem lesz jelen a végleges változatban, ugyanakkor egy másik gondra rávilágított. Méghozzá arra, hogy állatira nagy szükség lenne jobb csapatkereső megoldásra a játékban. Jelenleg ugyanis két és fél módszerrel lehet megfelelő szintű / karakterosztályú társakat találni. Egyrészt, a General chaten, amivel a gond az, hogy aktuális helyszínenként van egy chatszoba. Azaz külön van a bolygóknak, pl. Coruscant, és külön a köztársasági flottának, ahonnét a flashpointok indulnak. Nincs egy „Galactic” nevű chatszoba – bár valószínűleg azért, mert egy szerverszintű megoldás meg áttekinthetetlen lenne. A másik társkereső lehetőség a /who lista: ez kilistázza, hogy az adott helyszínen kik találhatóak meg, és kik keresnek csapatot. Azt vettem észre, hogy baromi kevesen veszik a fáradságot, hogy ezen a listán beállítsák az LFG jelzést. A plusz feledik módszer az az, hogy erről a listáról szemezgetve az ember privát üzenetekkel zaklatja a többieket, hogy van-e kedve csatlakozni – ez viszont nekem egy picit már spam kategóriás. Kellene valami gyűjtőfelület a játékba, ahol küldetésenként kilistázódnának azok a játékosok, akik ugyanoda keresnek társakat. A PvP Warzone ilyen szempontból gyorsabb, fájdalommentesebb és randomabb. Akárhol vagyunk, beállíthatjuk, hogy szeretnénk meglátogatni egy háborús övezetet – és ha elég sok játékos összegyűlt Birodalmi és Köztársasági oldalon is, akkor indul a csata. Egyelőre három warzone-nal találkoztam, ezekbe random rakja be a játékosokat a rendszer. Viszonylag egyszerű mindegyik, de a saját bénaságom és a csempésszel kapcsolatos nyűgjeim miatt viszonylag kevéssé is élveztem őket. XP gyűjtésre viszont kiváló lehetőség. Elég részletes statisztikákat is kapunk a csata végén, a társak pedig szavazhatnak arról, hogy melyik tag volt az, aki a legtöbbet tette a célok eléréséért – ő gondolom, kap extra jutalmakat is, nekem ilyenben nem volt részem. A flashpointokkal kapcsolatban amit még változtatnék szívem szerint, a group dialog rendszer. Jelenleg ugyebár úgy működik, hogy ha a küldetés során a csapatnak beszélgetnie kell egy NPC-vel, akkor mindenki gyorsan ad egy választ, és egy random dobás eldönti, hogy kinek a válasza alapján megy tovább a beszélgetés. Sokszor bele lehet futni olyan döntésekbe is, hogy például kinyitjuk-e a légzsilipet abban a raktérben, ami tele van ellenséges mandaloriakkal – a nyitás értelemszerűen az ő halálukkal, egy jó adag Sötét Oldal ponttal, meg a probléma gyors rendezésével jár. Ami engem zavar, az a rendszer totális randomsága: logikusnak érezném, hogy a Jedi Consular és a Smuggler is kapjon valamiféle bónuszt az ilyen döntéseknél. Elvégre egy Jedi tanácsadónak pont az lenne a szerepe, hogy meggyőz másokat a saját véleményéről, a csempész meg kvázi mindenkinek lyukat beszél a hasába. Kapunk mondjuk a beszélgetések után Social pontokat, de ezeket inkább mindenféle tárgyakra lehet elszórni, nem pedig valamiféle szociális képességet fejleszteni belőlük. Ugyanakkor Mcallyster a szerencsének köszönhetően többször is tudott változtatni a multiplayer beszélgetések dinamikáján… egyszerűbben fogalmazva, beleköpni a levesbe. Ragyogóan tudta ellensúlyozni a mindenféle kenetteljes Jedik nyálasan tisztelettudó válaszait a saját cinikus megjegyzéseivel. Vagy épp sikerült kicsiholnia fájdalmas, de célszerű és egyszerű döntéseket. Mint a mandalori martalócok kivágása a légzsilipen. Az mindenképp pozitívum, hogy ugyanarra a helyzetre, ugyanarra a döntésre a Bioware szövegírói képesek voltak karakterosztályonként eltérő válaszokat írni – alapos munka, szórakoztató végeredménnyel.

Zárszó

A Star Wars: The Old Republic második nekifutásra is megerősítette bennem, hogy jó ötlet volt előrendelni a játékot, és a karácsonyi szünetben bizony ez lesz a fő program. Kicsit tartottam tőle, hogy második (és majd karácsonykor a harmadik) nekifutásra a kezdeti pályákat unni fogom; ez valószínűleg Coruscantra igaz is lesz félig-meddig, de amúgy karakterosztályonként tényleg van annyi egyedi tartalom, hogy még ez sem zavaró. Ugyanazokon a bolygókat, amiket Jedivel és csempésszel egyaránt végigjártam, teljesen más célból kellett meglátogatni. És bár a bolygókon értelemszerűen nagyon sok a közös, általános, helyszínhez kötődő küldetés, mégis más és más élményt nyújtott a dolog. És ahhoz képest, hogy a csempész kevésbé érdekelt, tudom, hogy egyszer végig fogom játszani az ő történetét is: igaz, nem a közeljövőben.]]>