Játék

Bioshock Infinite – Teszt


Fogalmam sincs hogy kezdjek neki az írásnak, mert a jelzők, amiket egy játékra szoktam aggatni, nem tűnnek kifejezőnek. Mondhatnám, hogy számomra all time az egyik legkedvencebbemmé vált (hmm, a Word szerint létezik ilyen szó), hogy feszegeti a határt művészet és játék között, hogy a szimbolikája mennyire kreatív, vagy, hogy a története az egyik legerősebb, amit eddig játékban láttam, de végül is mit jelentenek ezek? Csak üres szavak. Arról nem is beszélve, hogy ha ezeket írom le, mit tudnék írni a többi sorba? Esetleg mondhatnék pár szót a Bioshock 1-ről, de aközött és az írásom alanya között – a címet kivéve – sok hasonlóságot nem látok. Mit írjak hát, hogy meglegyen az előszó, ami összefoglalja a játék kiemelkedő tulajdonságait? Hmm, azt hiszem a kérdés végül megválaszolta önmagát…

Comstock szobra

„’Hozd el a lányt és töröld el a tartozásodat’, ez az alku. Részleteket nem mondtak, de a részletek amúgy sem változtatnak semmin” – Booker DeWittnek (ő a főszereplő) ezzel a tévedéssel indul a játék, miközben mi egy cseppet sem hajókázásra kitalált időben csónakázunk az úti célunk felé, ami nem más, mint egy világítótorony. Két emberrel osztjuk meg a csónakunkat, akik lelkifurdalás nélkül figyelmen kívül hagynak minket, mert túlságosan leköti a figyelmüket, hogy érthetetlen dolgokról fecsegjenek. (Elvégre minek is strapálnák magukat azzal, hogy megvilágítsanak dolgokat?) Majd kedvesen kitessékelnek a világítótoronynál, és mielőtt még észbe kapnánk, hogy valójában szó sem esett a visszatérésük idejéről, már el is tűnnek a morajló víztömegen. Azt hiszem a szótárakban az „in medias res” mellé illusztrációként ki is lehetne rakni a játék logóját. Mint ahogyan a „bosszantóan kevés információ” szóösszetétel mellé is. Bár a részletek úgysem változtatnak semmin ugyebár… Ha pedig még nem lenne elég kérdőjel a fejünkben, (de ha van, akkor is. A játék nem könyörül) öt perc múlva már egy fogorvosi székben ülünk, ami felrepít egy városba a felhők között. Na ja, Carl Fredricksen rájött, hogy miért vinne fel a levegőbe csak egy házat, mikor egy egész várost is lehetne? Méghozzá egy szemet gyönyörködtető fajtát. A lányhoz vezető utunk során azonban elég hamar rájövünk, hogy nem minden az, aminek látszik. Az idilli város, a város alapítója, de még a segítségre szoruló lány sem. Na és persze ne felejtsük ki magunkat sem a szórásból. (Vagy a szemeteseket, amik kukáknak látszanak, de valójában malacperselyekként funkcionálnak.) A játék történetét imádtam, mert azon kívül, hogy logikus és valószerű (noha az alapszituáció elrugaszkodott mivolta miatt első látásra ez nem tűnt lehetségesnek, végül hihető magyarázatot adott mindenre) és csavaros, még gondolkodásra is sarkalt azáltal, hogy minden második sarkon eggyel nőtt a kérdőjelek száma. És amiért még jobban szerettem az azért volt, mert a legtöbb rejtélyre meg lehetett találni a választ, mielőtt még elmondta volna. A játék tehát jutalmazta az odafigyelést, sőt, a mű teljes megértéséhez meg is követelte, mert bizony vannak olyan dolgok, amit konkrétan nem magyarázott meg, csak egyértelműen, vagy kevésbé egyértelműen utalt rá (például a kezünkön éktelenkedő A.D. felirat). Tehát nem volt a befejezés nem egy Sherlock Holmes szerű, minden apróságot megmagyarázó monológ, szóval a stáblista után nagy örömmel nekikezdhettem átgondolni a játékot, hogy megmagyarázzam a megmagyarázatlant. Örülök neki, hogy néhány játék még hajlandó feltételezni a vele játszóról olyan dolgokat is, mint gondolkodás, vagy odafigyelés. Persze a játék megmagyarázza azt, amit meg kell neki, csak… na igen, azt nagyon utáltam, hogy a játék a legkeményebb (= a kitalálhatatlan) rejtélyetekre a megoldásokat ömlesztve, az utolsó tíz-húsz percben fedi fel. És ez a magyarázatok ilyen időbeli elosztása nem tetszett, mert mivel néha elviselhetetlenül sok mindenre nem kaptam választ, ezért kérdés nélkül elfogadtam bizonyos extrém dolgokat is (mint például az Elizabeth-el kapcsolatos furcsaságokat). Tehát később úgy kaptam választ, hogy fel se tettem a kérdést, és emiatt a kívánt katarzis elmaradt. A játék másik számomra megdöbbentő pontja a Columbia – a város – bejárása. Meglepődtem, hogy mennyire magába vonzott. Imádtam benne sétálgatni, felfedezni, bámészkodni, emberek fején ugrálni. Valójában rávett arra, amit talán a legjobban szeretek, és amire csak igen kevés játék tud rávenni: hogy a kismilliárd megválaszolatlan kérdés ellenére fedezzem fel a környezetet. Szóval nem siettem el játékot, mert mikor benéztem valahová, szinte mindig találtam valami érdekeset, ami miatt kaptam egy kis pozitív megerősítést, hogy érdemes továbbra is ezt a szokást megtartanom. Néha gyűjthető hangfelvételeket (amik meghallgatása sokat segített a rejtélyek kibogozásában), képesség italokat, amiket később akart odaadni a játék, vagy csak pusztán lootot, esetleg valami festményt, szobrot, vagy hirdetést. Egyébként néha a felfedezés mellett az egyébként lineáris játék továbbgörgetése másodlagossá vált, mert a játék olyan Pavlovi reflexek hozott létre nálam, amitől beindult a nyálelválasztásom minden egyes kuka láttán. És ez nem volt előnyős például olyan esetekben, amikor a játék úgy gondolta, hogy én majd bemegyek egy szobába és odalépek a legjobban kivilágított helyre, hogy majd elmondjon valamit. De én nem ezt tettem, hanem mire belefogott volna a mondandójába, én már a negyedik kukából halásztam ki az érméket (milyen emberek laknak Columbiában, hogy kidobják a pénzt a kukába?). Egy másik alkalommal pedig üldözni kellett valaki, és nekem nem csak az illető utolérése járt a fejemben, hanem reménykedtem, hogy vissza lehet majd jönni átnézni a ládákat, amik mellett elrohantam. Szóval ez a játéknak talán nem a legjobb, de végső soron pont e kitérők miatt ragadott engem magával a világ. Maga a város – a lakók különös szemetelési szokásai mellett (kidobnak tortát, töltényt, pénzt! Hát ezeknek semmi sem szent?) – sok érdekességet tartogatott. Külsőleg egy álom-város, ám elég hamar kiderül, hogy valójában belülről rothad, és persze a mi rendbontó eljövetelünkre számított boldog-boldogtalan, hogy megváltoztassák a jelenlegi társadalmi berendezkedést. Mivel 1910 környékén járunk (az amerikai polgárháború mondhatni közel van, és emiatt élnek még a konföderáció eszméi), és a város egy déli állam volt, ezért a várost átitatja a rasszizmus, és a fehérbőrűek felsőbbrendűségi ideológiája. Na meg a várost alapító Comstock egyfajta keresztény-hazafias-öntömjénezős- vallása, amin az első látásra nevettem, de végül rá kellett jönnöm, hogy akármilyen furcsa, akár életképes is lehet. Hiszen azt adja a népnek, ami kell nekik: a nagy elődök (elnökök) felmagasztalása, hogy ők – a nép – felsőbbrendűbbek, mint az alattuk élők (mind társadalmi, mind szó szerinti értelemben), na meg Comstock a saját maga dicsőítésével (ami amúgy nem alaptalan, hiszen mégiscsak az ő álma a város) a biztonság illúziójába tartja Columbia lakóit (és félelemben a rabszolgákat). Na és a látványvilág! Örömteli téma! Ugyanis bár jó ideje nem követem már azt, hogy holt tart a grafika, de azt tudom, hogy ez gyönyörű. Gyönyörű, mert olyan színes látványvilágot tudhat magáénak, ami legnagyobb sajnálatomra manapság nem túl megszokott. Igazából már azt a tényt is sajnálom, hogy ezt eszembe jutott kiemelni, de mostanság azon játékok többsége, amikbe belebotlottam, a szürke-barna-fekete színükkel igyekeztek lehangolni. Itt ezzel szemben világos van. Rikító lila, kék, zöld, sárga, és más, csupa szemet nyugtató színek. Imádtam, mert e barátságos szín és látványvilág hatására – a város minden romlottsága ellenére – szívesen elképzeltem, hogy milyen lenne ott lakni. Na és persze mivel a város a levegőben van, ellátni egyik végéből a másikig, szóval klausztrofób érzés sem volt. Ezek miatt pedig a játék szembemegy azzal a prekoncepcióval, hogy a gonosz helyek csak Mordor szerű, sötét, szűk, ijesztő helyek lehetnek, ami egy elég kényelmetlen, és rendszeresen felbukkanó gondolathoz vezetett: Talán a leggonoszabb lény ezen a helyen én magam vagyok, amiért felbontom a rendet?   A játék elvileg második órájában (nekem a lakosok fején történő ugrálás felfedezés miatt ez kb a három-négy után történt meg, szóval igencsak el lehet ütni az időt a panoráma tötymörgéssel) összefutunk Elizabeth-el, a lánnyal, akit az alku szerint ki kell hozni a városból. És ő egy személyben az, aki elvette a játéktól minden maradék lehetőséget arra, hogy ne szeressem. Elizabeth ugyanis aranyos, és élveztem vele lófrálni – noha akkorra már nem volt éppen barátságos város -, mert a játék elérte azt, hogy ne játék karakterként gondoljak rá, hanem élő emberként. A két főszereplő közötti összjáték tökéletessé tette az illúziót számomra. Booker volt a nyers erő, Elizabeth pedig a támogatás, aki mellesleg még azt a felelősséget is levette a vállamról, hogy vigyázni kelljen rá, így megóvott sok frusztrációtól, ami az NPC-k kedvenc szórakozása, azaz a meghalás miatt fordult volna elő. Továbbmenve őszintén hálás is voltam neki, mivel a játékban az összes muníciómat rendszeresen, és rekordgyorsasággal sikerült ellőnöm, ő mindig megdobott némi tölténnyel, vagy ha éppen más kellett, akkor kötszerrel, „manával” (a fegyverek mellett vannak különleges képességek is), nyugodtabb időkben pedig pénzzel. Viszont ha éppen nem talált semmit, ami hozzám vághatott volna, és ellenség sem volt sehol, akkor levedlette a vadóc álarcát, és visszatért a fiatal, addigi életében bezárva tartott, ezáltal mindenre rácsodálkozó lány szerepéhez. Gyermeki kíváncsisággal futkározott oda minden tereptárgyhoz, hogy értetlenkedő hümmögések közepette jól szemügyre vegye őket, és a városban folyó dolgokról készült saját elméleteit mesélte. A viselkedése tehát a harcjelenetekben visszahúzódó, hogy ne zavarjon, egyébként pedig teljesen emberi, aminek köszönhetően tényleg úgy éreztem, hogy meg kell óvnom őt, és ki kell juttatnom. Ezzel a játék tökéletesen elérte azt, amit akart. Elismerésem neki. Az egyetlen dolog, amit hiányoltam, az a lehetőség, hogy scriptelt eseteken kívül is lehessen vele beszélni, mint a 2008-as Prince of Persia-ában, Elikával. Örömmel meghallgattam volna az eseményekkel kapcsolatos véleményüket (mind Booker-ét, mind az övét).

Hogy kinek tudom ajánlani ezt a játékot? Igazából könnyebben tudok válaszolni arra, hogy kinek nem: akinek a célja a felhőtlen lövöldözés, annak nem, mert valójában ilyen szempontból előnyös, hogy a felhők felett vagyunk, de ez a része nem mutat túl nagy eltérést a műfaji társaitól, illetve ebben elég sok a párbeszéd, szabadon kószálás, felfedezés, gyűjtögetés és az egyéb akció mentes rész (fejeken ugrálás). Mindenki másnak bátran tudom ajánlani, legalább kipróbálás szintjén, mert olyan játék, ami ilyen kaliberű élményt (és ilyen ütős, “he?!” felkiáltásokkal teli befejezést) nyújthat, szerintem nincs túl sok.

Összegezve

Final Thoughts

Ajánlom mindenkinek, aki szeretne elveszni, titkok után kajtatni, és kérdéseket megválaszolni egy igazán lenyűgöző és eredeti világban.

Overall Score 4.5
Readers Rating
1 votes
4.8

3 hozzászólás on Bioshock Infinite – Teszt

  1. Azért a játék végére csak eljutunk Mordorba, de alapvetően egyetértek. Nagyszerű játék, tavaly nálam is az egyik legjobb volt. Nekem csak a Tomb Raider nyújtott nagyobb élményt, de más okok miatt. Történet, látvány, akció, és igen, Elizabeth (FPS-ben csak egy ennyire szerethető női sidekick van: Alyx Vance), na meg zene (mert a zene is bitang jó) és hangulat… Szóval na, szuperrelatívuszokban lehet róla beszélni. 😀

    Ráadásul – hál istennek – a történet még nem ér véget a végefőcímnél (már csak a plusz egy jelenet miatt sem), hiszen még van a két részes Burial at Sea DLC, ami további válaszokkal szolgál a Bioshock- trilógiára nézve (bár a második rész csak márciusban jön, még várni kell rá egy kicsit).

    Viszont a Bioshock 1-2 és az Infinite közötti kapcsolatok ilyen kézlegyintéssel történő letudásáért jár az ejnye-bejnye.Mind játéktechnikailag (fegyverek, speciális képességek, harcok, gyűjtögetés, felépítés), mind történetileg szoros összefonódás van.

    SPOILER
    Eleve nem létezhetne Columbia Rapture nélkül, a Songbird és a Handyman a Big Daddy-k nélkül, mint ahogy a Vigorok ugyanannak az ADAM-nak köszönhetően jöttek létre, mint a Plasmidok (technikailag, a Plasmidokból lettek kifejlesztve a Vigorok). Ugye a jó öreg Jeremiah Fink egy tearen keresztül megjárta a jövőt, és pont Rapture-ben kötött ki egy kis időre, elhozva onnét nem kevés technológiát. A Burial at Sea DLC meg végig Rapture-ban játszódik, az első Bioshock előzményeit meséli el.

  2. Köszönöm, hogy beírtad ezt a pár kiegészítést, teljesebbé tetted a cikket.
    Na és a spoileres rész. Na igen, ez azt jelenti, hogy valamilyen kellemetlen, gonosz baleset hatására nem sikerült összegereblyéznem ezt a kis adat morzsát is. De legalább ez azt is jelenti, hogy már van legalább két apróság, ami miatt érdemes lesz majd újra végig vinni a játékot. Morzsák… hjajj, imádom ezt a játékot. Vajon mennyi újdonságot fog még mutatni másodjára? 😀

    (Spoiler: a másik dolog egyébként amit nem értettem az az, hogy mi köze van a zenének a tear-ekhez. Azt hiszem Fink bátyjának a házában esett róla szó).

  3. Nekem sokat mutatott másodjára. Eleve már az nem semmi, ahogy a történet ismeretében jönnek a “baz’ meg, hát már ebből rájöhettem volna” gondolatok. 😀

    SPOILER
    Emlékeim szerint csak annyi, hogy ezzel mutatták meg, hogy a tearek a jövőre is nyílhatnak, nem csak a jelen alternatíváira. FInk azért említi meg, mert így jutott el a negyven évvel későbbi Rapture-be.

Leave a Comment

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük